Respeito o trabalho do designer Keisuke Kikuchi na série Fatal Frame, ou Project Zero na Europa. Mas, por razões que prefiro riscar do mapa de prioridades, nunca estive atraído pelo género da moda no extremo oriente; terror nipónico, com direito a flashes de miúdas saídas do pior banho de lama do mundo. E fantasmas dos mais genéricos da montra ficcional, jogável ou cinematográfica. Aliás, Project Zero sempre viveu do ambiente fantasmagórico, assustador e claustrofóbico imprimido pela ‘mãe’ Tecmo. A mecânica da famosa ‘Camera Obscura’ complementa uma ideia gráfica, quase experimental, mas bem aceite pelo nicho de mercado a que se destina. Para o registo, o meu irmão mais novo delira com os sustos aleatórios dos três títulos, e está em alarme com o provável lançamento do quarto capítulo, Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse, para a Wii.
Sorte a minha, ‘roubei’ umas horas ao comando do Wii Remote e Nunchuk com disco japonês da obra, 零~月蝕の仮面~ Zero ~Tsukihami no Kamen~. Sem grandes expectativas, a maior curiosidade estava no trabalho de Goichi Suda, o novo ícone máximo da indústria de culto, tendo assinado favoritos pessoais como No More Heroes e Killer7. O presidente/designer do ninho de talento que é a Grasshopper Manufacture, aliou-se á Tecmo para tentar adaptar Project Zero à coqueluche branca da Nintendo. O resultado? Algumas fotos desfocadas ou lado e uma dose de conservadorismo inesperada…
Para o leitor mais entusiasmado, saiba que o primeiro capítulo do jogo serve como uma introdução, ao ambiente e mecânica da obra. A jogabilidade está afinada, muito óbvia e de fácil adaptação ás especificidades da Wii (utiliza-se o Wii Remote para controlar a câmera e disparar a mesma, movimentando a personagem com o Nunchuk), mas sofre pela falta de ambição conceptual e inesperadas quebras de animação (frame-rate) que prejudicam o objectivo máximo da experiencia: o susto. Sustos que se prolongam, nos dois capítulos que explorei no teste realizado a baixa luz e ambiente quase sombrio, sempre apoiados por cut-scenes competentes e muito, muito inspiradas nos planos cinematográficos das melhores obras de terror japonês. Ironicamente, a alma provocadora e revolucionária de Suda51 não parece ter ganho terreno á ideologia inicial de Kikuchi. Um alivio para o adepto tradicional de Projecto Zero; uma nota de desapontamento para mim…
O melhor da minha curta experiência em Mask of the Lunar Eclipse foi absorver toda a atmosfera, perfeitamente sinistra, pintada com uma interpretação artística que sublinha a mansão, onde decorre a acção central da trama, como uma personagem ‘viva’. Claro que alguns objectivos básicos e muito banais, como encontrar a chave para determinada porta, não me convencem, considerando os nomes envolvidos no projecto.
A primeira impressão resume-se numa mescla de emoções. Se fiquei surpreendido com a realização interessante e perfeitamente adaptada á experiência Wii, uma dose de problemas técnicos e confusão conceptual dividem o julgamento inicial. Mas, tendo em conta que a Tecmo ainda não se lembrou de datar o jogo para a Europa, mantenho a esperança de ver e jogar algo grandioso, e sobretudo diferente, nos restantes capítulos da aventura. Está na altura de voltar ao quarto escuro…
Não uso relógio no pulso. Talvez por força do hábito, ou por preferir desviar a vista do passar do tempo. “Que infantilidade”, pensará o leitor… provavelmente com razão. Mas, reconheça-se o mérito, fico em vantagem relativamente aos demais jogadores: não sofro tanto com lançamentos e propostas bem distantes. É o caso de Resident Evil 5.
Despido de qualquer intenção hipócrita, admito que fui um dos cépticos da nova mecânica, imposta pela Capcom
Como deve imaginar, aceitei a minha redenção ao comando da saudosa GameCube. A aventura de Leon em território hispânico, confirmou o foco na acção em detrimento de planos fechados e terror clássico. Ainda bem. Resident Evil 4 ressuscitou a série, num período estéril em ideias e sangue novo, dando fulgor e atenção mundial á obra dirigida por Shinji Mikami. Claro que as hormonas, de acólito do trabalho da Capcom, fervem com o anúncio de Resident Evil 5. Longe da polémica, com acusações de racismo pelo meio, a companhia nipónica decidiu situar a acção no continente africano, sugerindo um ambiente completamente díspar na identidade quase claustrofóbica do jogo original. A Capcom está determinada em desenvolver a mecânica anterior, certamente interessada na evolução natural da mesma.
Rendido à metamorfose de Leon, fiquei expectante com o regresso à forma de Chris Redfield, personagem icónico na linha narrativa de Resident Evil. A mescla saudável entre passado e prospecção bem sólida, só pode resultar noutro título de grande qualidade, que, curiosamente, marcará a estreia de Resident Evil na Xbox 360, sem o argumento da exclusividade.
A promessa está feita: estarei na fila da frente, para agarrar a nova proposta da Capcom.
Com África ali tão perto…
Uma das principais atracções dos videojogos é a possibilidade de viver emoções alheias a qualquer outra forma de entretenimento. Ao ver um filme, por exemplo, ficamos receptivos a qualquer movimento ou expressão da personagem, na esperança de interpretar a mensagem e sentimento impressas em determinada linha de diálogo. Num jogo, a acção é quase sempre determinada pelo receptor, provocando uma ilusão de responsabilidade no mesmo, expandindo consideravelmente o leque de sentimentos e ligação pessoal ao que acontece no ecrã.
O medo é, provavelmente, o sentimento mais cabal e primitivo que nos distingue. A sensação de descarga de adrenalina, tem sido muitas vezes um trunfo de várias editoras para tentar vender conceitos a um público que procura experiências mais alternativas. Séries como Resident Evil ou Silent Hill conseguiram o feito irónico de elevar o género survival horror em qualidade, banalizando o terror como arma comercial.
Contudo, um selecto grupo de títulos destaca-se dos demais, pela originalidade, criatividade, direcção artística e capacidade de gerar real pavor na mente do jogador.
Entre eles, destaco o soberbo Eternal Darkness: Sanity's Requiem, lançado para a GameCube em 2002. Como adepto incondicional do género, a obra da Silicon Knights representa um padrão brilhante e incontestável no reino dos survivals psicológicos.
. Primeira impressão: Proje...
. E3 2008: A nova cara de R...
. xbox 360(14)
. nintendo(8)
. ps3(8)
. acção(7)
. capcom(7)
. ps2(7)
. sega(7)
. ainda não jogou(6)
. e3(6)
. análise(5)
. trailer(5)
. wii(5)
. anos 90(4)
. artigo(4)
. japão(4)
. microsoft(4)
. playstation(4)
. retro(4)
. shooter(4)
. beat'em'up(3)