Cliff Bleszinski é o novo messias, para adeptos do disparo fácil e desmiolado. O leitor, mais ambientado às minhas ideias, reconhecerá de imediato a expectativa moderada por Gears of War 2. Aliás, qualquer título representado por sacos de músculos e esteróides, com perfeito sotaque e atitude americana, não terá vida fácil nas minhas mãos. Mas reconheço os méritos da Epic Games. Gears of Wars simbolizou uma era e filosofia da Microsoft para a Xbox 360. Tecnicamente, fez as delícias da comunidade, com uma componente multi-jogador bastante sólida e mecânicas significantes. Os carrinhos de compras dos consumidores, possivelmente alheios a ofertas mais ecléticas, responderam em força, sublinhando os sorrisos dos senhores da Microsoft. Mas… e agora? Com um orçamento extremamente inflamado, os capangas de Bleszinski têm obrigação, mais, o dever, de servir os súbditos mais leais. Com o anúncio inevitável da sequela, a expectativa cresce entre os fãs, e nada além do aperfeiçoamento do notável, será aceite.
As primeiras imagens e detalhes de Gears of War 2, confirmaram o esperado: a sequela assentará bases conceptuais no motor do original. Pelo menos no campo da jogabilidade e interacção básica. É que o supra-utilizado motor Unreal Engine 3 foi sujeito a uma operação estética de primeira necessidade. Além da física tão adorada, conte com uma versão pixelizada á lupa de Marcus Fenix, protagonista da trama.
As novidades devem correr na feira mais esperada do ano, mas, considerando o carregamento de informação sobre o título, a segunda parte de Gears of War seguirá o padrão artístico corrente no género; ambiente sobreposto a película acastanhada. Ou cinzenta. Ou vermelho sangue, aquele tom tão apelativo e... comercial.
Para o meu interesse egoísta, salva-se a narrativa semi-interessante. Fã incondicional das adaptações de ‘banda desenhada’, será o guião – leia-se glorificação de personagens norte-americanas que salvam a Terra – a despertar o Deus bélico
Como Cliffy B. deixou bem claro, numa entrevista recente, é sempre possível “criar monstros maiores”. Para benefício do leitor mais entusiasmado, espero que não façam sombra ao ego do homem.
Para o registo, a entrevista
(Cortesia GameTrailers.com)
Tenho uma relação bastante pacífica com os shooters de orientação militar na primeira pessoa; evito constantemente o género. O leitor pode assumir a minha inabilidade crónica para tirar prazer de qualquer experiência digital com base em disparos aleatórios, toneladas de metal e mortes contabilizadas ao segundo. Contudo, ao longo da minha apaixonada aventura lateral no mundo dos videojogos, fui tropeçando em vários títulos de qualidade com inspiração mais fantástica e sobrenatural. Adepto incondicional da ficção vinda de território nipónico, o efeito de espanto e admiração pelas criaturas modeladas a vermelho sangue em Quake, resultou na minha maturação natural como jogador. Enquanto crítico, sempre descomplexado, a chegada de Enemy Territory: Quake Wars ao mercado do velho continente sugere uma mescla híbrida entre o mundo fantasiado de Quake e a acção estratégica pura e dura de Wolfenstein: Enemy Territory, com presumível qualidade.
O interesse está em avaliar o sucesso prático da operação, com a premissa experimental em mente.
Adaptações de blockbusters dúbios para videojogos correm, geralmente, muito mal. Seja pela interpretação destorcida dos conceitos a adoptar ou pela falta de qualidade e devoção claras por parte das equipas responsáveis, a comunidade de jogadores com real sentido do gosto foge do género. Realmente, com esporádicas e arcaicas excepções, o maior gozo que tive perto dum guião ao comando de uma qualquer consola foi no original Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Um enredo derivado – e não simplesmente transportado do filme – com direcção honesta e devota de Vin Diesel. O actor norte-americano apostou forte no mercado dos videojogos ao fundar a interessante Tigon Studios, produtora do título
Até lá, o bonito vídeo de etiqueta de um dos melhores exemplares de 2004.
O ofício de analista de videojogos é, por vezes, ingrato e especialmente abstracto. Proponho um fácil exercício ao leitor: relacione uma laranja com um jogo. Faz parte da folha de serviço do escrivão contratado, provar ao potencial comprador da obra que o sumo técnico da mesma tem ou não qualidade, independentemente do gosto pessoal do crítico. Apoiando a fundamentação na conversa das laranjas, fruta a que sou alérgico, é minha obrigação sublinhar o tom isento ao analisar Turning Point, mas reflicto, poderá o leitor suportar acidez excessiva?
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