Domingo, 25 de Maio de 2008

Beyond Good & EA.

Talvez o melhor original oferecido pelos estúdios da Ubisoft nos últimos anos, Beyond Good & Evil foi uma das grandes pérolas que um volumoso rebanho herege, preferiu ignorar em 2003. Rogo para que o leitor não se inclua no grupo.

É virtualmente impossível classificar a obra. Considere uma miscelânea de géneros, até então obsoletos num só disco, servidos em doses consideráveis de stealth aux Kojima, acção típica de RPGs em tempo real, tudo sublinhado com um toque suave mas marcante de humor, perfeitamente original e representativo da subtileza da equipa liderada por Michel Ancel. Foi o francês, pai do icónico Rayman, que desenhou todo o planeta de Hillys (palco principal da narrativa) e respectivos nativos. Glória a quem merece.

Personagens de vincado carisma e interesse, uma banda sonora fascinante e ilustrativa da acção, um guião de génio e design inspirado, tornam Beyond Good & Evil numa experiência que se autopropõe ao jogador. A história confunde conspiração com verdadeiras lições de moral e, ironicamente, transpira fé pelos valores base da Humanidade. Caso não esteja a par, a Ubisoft confirmou que BG&E2 já está em pré-produção. Admito que a noticia teve impacto suficiente para questionar o meu fundamentalismo ateu. Ao contrário de Suda51, acredito que ainda há heróis na indústria…

Aceite uma sugestão, nesta semana que começa, prefira os transportes públicos como meio de locomoção. Para além de poupar as já fracas baterias do planeta, acumulará Euros suficientes, relativos ao consumo de ouro negro agora conhecido como combustível, para comprar uma cópia de Beyond Good & Evil.

Para acabar mais um post de incentivo máximo ao materialismo, e enquanto o próximo artigo maiorzito não chega ao Now Loading, aconselho o vídeo introdutivo da ordem:

mood:
a jogar: super metroid (vc)
artigo por Daniel Costa às 14:39
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Segunda-feira, 19 de Maio de 2008

Lições da Escuridão.

 

Uma das principais atracções dos videojogos é a possibilidade de viver emoções alheias a qualquer outra forma de entretenimento. Ao ver um filme, por exemplo, ficamos receptivos a qualquer movimento ou expressão da personagem, na esperança de interpretar a mensagem e sentimento impressas em determinada linha de diálogo. Num jogo, a acção é quase sempre determinada pelo receptor, provocando uma ilusão de responsabilidade no mesmo, expandindo consideravelmente o leque de sentimentos e ligação pessoal ao que acontece no ecrã.

O medo é, provavelmente, o sentimento mais cabal e primitivo que nos distingue. A sensação de descarga de adrenalina, tem sido muitas vezes um trunfo de várias editoras para tentar vender conceitos a um público que procura experiências mais alternativas. Séries como Resident Evil ou Silent Hill conseguiram o feito irónico de elevar o género survival horror em qualidade, banalizando o terror como arma comercial.

Contudo, um selecto grupo de títulos destaca-se dos demais, pela originalidade, criatividade, direcção artística e capacidade de gerar real pavor na mente do jogador.

 

Entre eles, destaco o soberbo Eternal Darkness: Sanity's Requiem, lançado para a GameCube em 2002. Como adepto incondicional do género, a obra da Silicon Knights representa um padrão brilhante e incontestável no reino dos survivals psicológicos.

 

mood:
a jogar: nada de momento...
artigo por Daniel Costa às 23:28
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Quinta-feira, 15 de Maio de 2008

Ainda não jogou Killer7?

Há uma probabilidade muito de grande de o leitor não ter tido oportunidade de jogar Killer7.

Seja qual for a desculpa, saiba que pode estar a perder uma viagem visceral e marcante ao ponto de oferecer um leque de experiências policromáticas nas quatro grandes expressões artísticas num videojogo: design, sonoplastia, jogabilidade e conceito base.

 

O que pode ser mais compensador do que enviar uma bala, através de uma arma vectorial alimentada a sangue, até á cabeça de um pedófilo arrogante, depois deste nos desafiar para um duelo ao bom estilo Wild West? Simplesmente nada. Nenhum outro título apresenta um homem de sessenta anos numa cadeira de rodas, que se transforma fisicamente nas suas sete (!) personalidades, a vaguear por um Japão carregado de gore, sangue, sexo e morte. Tudo isto servido em pequenas doses de cut-scenes com direcção apenas comparável á do génio de Tarantino, no cinema. Neste caso, o génio é outro.

Chama-se Goichi Suda e esteve por trás do recente No More Heroes, para a Wii.

Um nome que se vem afirmando no panorama Ocidental mais hardcore, e como nova super estrela da industria no seu país natal.

Killer7 teve habilidade, interesse e uma rajada de ideias novas que sobraram para convencer o vosso escrivão de serviço. Mais, tornei-me devoto do Sr. Suda51 (alcunha inigmática de Goichi-sama), exactamente a partir do momento em que o disco entrou na minha Playstation 2. Três anos depois do lançamento europeu, ainda guardo memórias frescas e considero a obra um dos meus títulos favoritos da era 128 bits.  

 

Ofereço um trailer bem catita, para tentar converter os mais cépticos a este objecto de culto…

 

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a jogar: street fighter II
artigo por Daniel Costa às 22:34
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Apaixonado crónico pelo mundo dos videojogos, indústria incluída, Daniel Costa assume a adição precoce, sem complexos. Adepto da escrita livre como meio de expressão primário, o jogador passou por várias publicações, como a ene3 e DSGaming (UK). Actualmente, é gestor de produto júnior na Nintendo/Concentra, e analista e colunista na Xbox Portugal e N-Portugal, em part-time. O autor do blogue pessoal Now Loading deseja boa estadia ao leitor. Também tem o hábito de assinar biografias na terceira pessoa.

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