O pouco investimento que fiz, ao longo dos anos, em arte de comics, ou banda desenhada como é conhecida pela nossa costa, reflecte-se na hora de compra daquele jogo há muito cobiçado. O amigo leitor reconhecerá o meu delírio por tudo, ou quase tudo, o que é oferta digital pintada a grafia kanji, japonesa, recheada de bicharada adorável mas com alma grande. Portanto, grande parte da arte gráfica com raízes urbanas do Ocidente, mesmo com méritos indiscutíveis, passou ao lado da minha infância e consequente maturação de gosto. Ironicamente, o meu espírito eclético e mente aberta consolidaram o meu respeito e admiração pela cultura Heavy Metal, estupidamente americanizada. Isso, e uma conjugação de coincidências só possíveis com o fenómeno da importação através da rede, despertaram o interesse do escrivão experimentado
O título, um brawler editado e desenvolvido em 2001 pela Capcom, foi uma homenagem, um pouco forçada, á publicação Heavy Metal. A revista de culto servia doses aditivas de histórias, personagens e arte bem típica das graphic novels de qualidade norte-americanas. O jogo, contudo, esboçou novos protagonistas e ambientes, sempre apoiados na música, claro, bem rasgada e… barulhenta. Mas calma, adepto do Metal como forma de protesto e antro de escape, barulho no bom sentido. A faixa de cabeça, que ambientava a batalha inicial do jogo, pertencia aos (grandes) Megadeth. “Moto Psycho”, para o registo, era um tema que encaixava perfeitamente no espírito irreverente da obra. Mas o importante estava ao lado. A alma de Heavy Metal: Geomatrix era, claro, a arena sangrenta e cheia de metal bélico. As equipas participantes, divididas, no máximo, por três jogadores, defrontavam-se em cenários fechados, pouco interactivos e notavelmente ‘cinzentões’, com armas brancas e de fogo
Mas se a fórmula era conservadora, a jogabilidade libertina, se bem que algo repetitiva, era estimulante e muito bem conseguida… com recurso a esteróides e cortes de cabelo extraordinários, note-se.
Considerando o lançamento Europeu do título, em Abril de 2002, arrisco a sugestão: tente uma ou outra partida nas arenas do Heavy Metal. Sem complexos ou expectativas titânicas, mas, de preferência, com um par das cervejas de companhia.
Um bem-haja, aos ‘cabeleiros metaludos! ‘.
Street Fighter Alpha 2 Dash, parte importante da colectânea Street Fighter Collection, ainda roda na minha velhinha Sega Saturn. Aliás, foi o epidémico título da série Alpha que me despertou para a magia do fighter da Capcom, muito depois do lendário Street Fighter II. Com o passar dos anos, fui ganhando calos de experiência com epopeias do combate digital, vulgo cartuchos já arcaicos e a chorar por uma limpeza. Destaco alguns favoritos pessoais da loucura 2D, como The King of Figthers 97 ou… Marvel vs. Capcom. Não escondo; a companhia nipónica é uma das principais suspeitas pela minha adição crónica a toda e qualquer representação de pancadaria. Queira o leitor considerar a sua dependência por brigas de rua, comum ao amigo escrivão.
Estamos, portanto, esclarecidos. Fiquei obviamente entusiasmado com a apresentação de Street Fighter IV. Adepto incondicional da revolução conceptual de séries estagnadas, desde o início que encarei a nova filosofia artística dos senhores da Capcom como um passo
Antes de possíveis anúncios na esperada E3 deste ano, o mundo já conhece grande parte dos argumentos da nova incursão de Street Fighter. Com o sistema de parry (influente no brilhante Street Fighter III) completamente descartado, o produtor Yoshinori Ono tenta uma mecânica ironicamente conservadora. Considere-se a assumida preocupação de encostar o sistema á base de SFII, pincelado a tinta inovadora, um factor de dúvida e esperança. O sentimento antagónico é sublinhado pela animação quase… controversa, para pensadores do passado, mas sustentado pelo regresso messiânico de uma saga que, indiscutivelmente, faz muita falta ao panorama actual. Refira-se, um panorama bem cinzento, no que a beat’em’ups tradicionais de qualidade diz respeito.
Com pontos de interrogação no bolso, fico expectante e muito curioso…
Para sobremesa, sugiro o mais recente trailer, com inspiração anime, que confirmou Akuma no elenco final.
(Cortesia GameTrailers.com)
Não uso relógio no pulso. Talvez por força do hábito, ou por preferir desviar a vista do passar do tempo. “Que infantilidade”, pensará o leitor… provavelmente com razão. Mas, reconheça-se o mérito, fico em vantagem relativamente aos demais jogadores: não sofro tanto com lançamentos e propostas bem distantes. É o caso de Resident Evil 5.
Despido de qualquer intenção hipócrita, admito que fui um dos cépticos da nova mecânica, imposta pela Capcom
Como deve imaginar, aceitei a minha redenção ao comando da saudosa GameCube. A aventura de Leon em território hispânico, confirmou o foco na acção em detrimento de planos fechados e terror clássico. Ainda bem. Resident Evil 4 ressuscitou a série, num período estéril em ideias e sangue novo, dando fulgor e atenção mundial á obra dirigida por Shinji Mikami. Claro que as hormonas, de acólito do trabalho da Capcom, fervem com o anúncio de Resident Evil 5. Longe da polémica, com acusações de racismo pelo meio, a companhia nipónica decidiu situar a acção no continente africano, sugerindo um ambiente completamente díspar na identidade quase claustrofóbica do jogo original. A Capcom está determinada em desenvolver a mecânica anterior, certamente interessada na evolução natural da mesma.
Rendido à metamorfose de Leon, fiquei expectante com o regresso à forma de Chris Redfield, personagem icónico na linha narrativa de Resident Evil. A mescla saudável entre passado e prospecção bem sólida, só pode resultar noutro título de grande qualidade, que, curiosamente, marcará a estreia de Resident Evil na Xbox 360, sem o argumento da exclusividade.
A promessa está feita: estarei na fila da frente, para agarrar a nova proposta da Capcom.
Com África ali tão perto…
Independentemente do tema de fundo, qualquer título de acção ou aventura germinado no Japão, tem sempre uma vertente de fantasia exuberante. Shadow of Rome não é excepção. O guião é muito cuidadoso, com uma interpretação livre da história do império romano, e evita feitiços policromáticos a cada segundo, mas não nega a identidade fantástica gritante, principalmente para o fim da epopeia. E ainda bem… mas é irrelevante. O que interessa no título do primeiro trimestre de 2005 é a acção sangrenta, brutal e incrivelmente aditiva.
Leitor atento ás minhas recomendações pontuais, confie na palavra no grande louco pelos beat’em’up clássicos: Shadow of Rome é um conceito saudável, algo lunático e impeditivo para jogadores com terror por padrões de sangue.
A pérola escondida no catálogo megalómano da Playstation 2, apresenta a história de Agrippa – um centurião de méritos firmados transformado á força em gladiador – que se vê envolvido na conspiração em redor da morte do mítico Imperador Júlio César. Pelo meio, contará com a preciosa ajuda de Octavianus, sobrinho do todo-poderoso. Ironicamente, este último materializa o pior da balança qualitativa de Shadow of Rome. A Capcom, companhia responsável pela obra, obriga o jogador a secções furtivas – muito inspiradas pelo genial Metal Gear Solid – completamente desinteressantes e capazes de arruinar a experiência para os menos pacientes. Mas, insisto, não é importante. A glória está em desmembrar cabalmente os adversários, recorrendo a combinações recursivas. O gladiador contrariado será digno de atacar com toda e qualquer arma presente no ecrã. Seja um braço alheio caído em combate, ou uma lança sem fim para perfurar um tigre bem agressivo. Vale tudo. Grande parte das arenas de combate, baseadas nos círculos de areia da antiguidade, tornam-se um antro de hostilidade impressionante á vista. Imagine que, a certa altura, o candidato a melhor gladiador terá de enfrentar odes de elefantes e dezenas humanos, tão ferozes como desafiantes. É uma maravilha do génio quase masoquista dos senhores da Capcom.
Sem mais palavras, Shadow of Rome leva o meu selo de recomendação bem restrito.
Vale os Euros, por inteiro.
Uma das principais atracções dos videojogos é a possibilidade de viver emoções alheias a qualquer outra forma de entretenimento. Ao ver um filme, por exemplo, ficamos receptivos a qualquer movimento ou expressão da personagem, na esperança de interpretar a mensagem e sentimento impressas em determinada linha de diálogo. Num jogo, a acção é quase sempre determinada pelo receptor, provocando uma ilusão de responsabilidade no mesmo, expandindo consideravelmente o leque de sentimentos e ligação pessoal ao que acontece no ecrã.
O medo é, provavelmente, o sentimento mais cabal e primitivo que nos distingue. A sensação de descarga de adrenalina, tem sido muitas vezes um trunfo de várias editoras para tentar vender conceitos a um público que procura experiências mais alternativas. Séries como Resident Evil ou Silent Hill conseguiram o feito irónico de elevar o género survival horror em qualidade, banalizando o terror como arma comercial.
Contudo, um selecto grupo de títulos destaca-se dos demais, pela originalidade, criatividade, direcção artística e capacidade de gerar real pavor na mente do jogador.
Entre eles, destaco o soberbo Eternal Darkness: Sanity's Requiem, lançado para a GameCube em 2002. Como adepto incondicional do género, a obra da Silicon Knights representa um padrão brilhante e incontestável no reino dos survivals psicológicos.
Ainda bem que Shinji Mikami teve coragem suficiente para abandonar a Capcom, numa altura em que os senhores mais snob da companhia, afiavam lâminas contra a mente por trás de Resident Evil.
A não ter acontecido esse acto depravado, de alguem extremamente confiante em si próprio, Mikami nunca teria fundado a Platinum Games, recém-nascida que recentemente uniu forças com a Sega para a publicação de duas obras muito prometedoras.
Falo de MadWorld, com Shigenori Nishikawa á cabeça, e de Bayonetta, liderado por Hideki Kamiya (responsável por Viewtiful joe e Devil May Cry).
Mad World, projectado para a Wii, será um título de acção que tirará partido do Wiimote para rasgar carne e pele em dois. Tudo isto condimentado com um estilo muito Frank Miller meets No More Heroes.
Bayonetta, a ser descoberto na Playstation 3 e Xbox 360, vale apenas pelos nomes associados ao projecto, mas com a premissa de ser um Bullet Witch com bom gosto e personalidade, as expectativas sobem considerávelmente. Confesso a esperança inocente de ver estes dois jogos aparecerem como rosas no meio da gravilha, muito homogénea, em que a industria vem assentando.
Para abrir o apetite ao leitor, os primeiros teasers das obras:
MadWorld
Bayonetta
Que delícia...
Há uma probabilidade muito de grande de o leitor não ter tido oportunidade de jogar Killer7.
Seja qual for a desculpa, saiba que pode estar a perder uma viagem visceral e marcante ao ponto de oferecer um leque de experiências policromáticas nas quatro grandes expressões artísticas num videojogo: design, sonoplastia, jogabilidade e conceito base.
O que pode ser mais compensador do que enviar uma bala, através de uma arma vectorial alimentada a sangue, até á cabeça de um pedófilo arrogante, depois deste nos desafiar para um duelo ao bom estilo Wild West? Simplesmente nada. Nenhum outro título apresenta um homem de sessenta anos numa cadeira de rodas, que se transforma fisicamente nas suas sete (!) personalidades, a vaguear por um Japão carregado de gore, sangue, sexo e morte. Tudo isto servido em pequenas doses de cut-scenes com direcção apenas comparável á do génio de Tarantino, no cinema. Neste caso, o génio é outro.
Chama-se Goichi Suda e esteve por trás do recente No More Heroes, para a Wii.
Um nome que se vem afirmando no panorama Ocidental mais hardcore, e como nova super estrela da industria no seu país natal.
Killer7 teve habilidade, interesse e uma rajada de ideias novas que sobraram para convencer o vosso escrivão de serviço. Mais, tornei-me devoto do Sr. Suda51 (alcunha inigmática de Goichi-sama), exactamente a partir do momento em que o disco entrou na minha Playstation 2. Três anos depois do lançamento europeu, ainda guardo memórias frescas e considero a obra um dos meus títulos favoritos da era 128 bits.
Ofereço um trailer bem catita, para tentar converter os mais cépticos a este objecto de culto…
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