Uma das principais atracções dos videojogos é a possibilidade de viver emoções alheias a qualquer outra forma de entretenimento. Ao ver um filme, por exemplo, ficamos receptivos a qualquer movimento ou expressão da personagem, na esperança de interpretar a mensagem e sentimento impressas em determinada linha de diálogo. Num jogo, a acção é quase sempre determinada pelo receptor, provocando uma ilusão de responsabilidade no mesmo, expandindo consideravelmente o leque de sentimentos e ligação pessoal ao que acontece no ecrã.
O medo é, provavelmente, o sentimento mais cabal e primitivo que nos distingue. A sensação de descarga de adrenalina, tem sido muitas vezes um trunfo de várias editoras para tentar vender conceitos a um público que procura experiências mais alternativas. Séries como Resident Evil ou Silent Hill conseguiram o feito irónico de elevar o género survival horror em qualidade, banalizando o terror como arma comercial.
Contudo, um selecto grupo de títulos destaca-se dos demais, pela originalidade, criatividade, direcção artística e capacidade de gerar real pavor na mente do jogador.
Entre eles, destaco o soberbo Eternal Darkness: Sanity's Requiem, lançado para a GameCube em 2002. Como adepto incondicional do género, a obra da Silicon Knights representa um padrão brilhante e incontestável no reino dos survivals psicológicos.
Se a corrente geração de consolas tem algum mérito social é, indiscutivelmente, o de expandir o fenómeno dos videojogos a um público alheio até aqui. Contudo, o imperialismo norte-americano quase omnipresente em todas as formas de media, exporta para o mundo jogos e conceitos autobiográficos que nós, europeus, aceitamos como simples meios de entretenimento ou repelimos definitivamente.
O último exemplo foi o lançamento circense da maior aposta da Rockstar e consequentemente da indústria, Grand Theft Auto IV.
Enquanto o mundo discute ferozmente os valores impressos no código genético da obra, milhões de jogadores nascidos na geração MTV elaboram argumentos para garantir aos pais a santa pureza em cada bala disparada por Niko e companhia.
Para mim, GTA IV é um petit nom para polémica propositada, portanto prefiro encontrar razões que justifiquem o crescente número de ilegais
A gigante nipónica prometeu o mundo aos consumidores, oferecendo um serviço online sem precedentes e um catálogo de jogos visual e tecnicamente impressionantes, numa época em que as 128 bits eram o prólogo da próxima geração de consolas e certamente o passo seguinte numa indústria confusa e com posições de liderança por definir.
Dez anos depois do lançamento japonês da saudosa Dreamcast, é interessante fazer um balanço das razões que levaram a consola a bater no fundo e, principalmente, entender a filosofia da Sega de hoje.
O ano de 2007 foi cheio em títulos de qualidade. Contudo, a grande maioria dos jogos com estampa de candidato a melhor do ano, assentou bases em fórmulas de sucesso pouco inovadoras e com garantias nas tabelas de vendas. Infelizmente, a margem de manobra para arriscar no desenvolvimento de jogos menos mainstream por parte das grandes produtoras, é cada vez menor. Portanto, a chegada á Europa de Endless Ocean, numa época
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