Segunda-feira, 19 de Maio de 2008

Lições da Escuridão.

 

Uma das principais atracções dos videojogos é a possibilidade de viver emoções alheias a qualquer outra forma de entretenimento. Ao ver um filme, por exemplo, ficamos receptivos a qualquer movimento ou expressão da personagem, na esperança de interpretar a mensagem e sentimento impressas em determinada linha de diálogo. Num jogo, a acção é quase sempre determinada pelo receptor, provocando uma ilusão de responsabilidade no mesmo, expandindo consideravelmente o leque de sentimentos e ligação pessoal ao que acontece no ecrã.

O medo é, provavelmente, o sentimento mais cabal e primitivo que nos distingue. A sensação de descarga de adrenalina, tem sido muitas vezes um trunfo de várias editoras para tentar vender conceitos a um público que procura experiências mais alternativas. Séries como Resident Evil ou Silent Hill conseguiram o feito irónico de elevar o género survival horror em qualidade, banalizando o terror como arma comercial.

Contudo, um selecto grupo de títulos destaca-se dos demais, pela originalidade, criatividade, direcção artística e capacidade de gerar real pavor na mente do jogador.

 

Entre eles, destaco o soberbo Eternal Darkness: Sanity's Requiem, lançado para a GameCube em 2002. Como adepto incondicional do género, a obra da Silicon Knights representa um padrão brilhante e incontestável no reino dos survivals psicológicos.

 

mood:
a jogar: nada de momento...
artigo por Daniel Costa às 23:28
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Terça-feira, 13 de Maio de 2008

“Mãe, vou ser um assassino.”

 

 

Se a corrente geração de consolas tem algum mérito social é, indiscutivelmente, o de expandir o fenómeno dos videojogos a um público alheio até aqui. Contudo, o imperialismo norte-americano quase omnipresente em todas as formas de media, exporta para o mundo jogos e conceitos autobiográficos que nós, europeus, aceitamos como simples meios de entretenimento ou repelimos definitivamente.

O último exemplo foi o lançamento circense da maior aposta da Rockstar e consequentemente da indústria, Grand Theft Auto IV.

Enquanto o mundo discute ferozmente os valores impressos no código genético da obra, milhões de jogadores nascidos na geração MTV elaboram argumentos para garantir aos pais a santa pureza em cada bala disparada por Niko e companhia.

 

Para mim, GTA IV é um petit nom para polémica propositada, portanto prefiro encontrar razões que justifiquem o crescente número de ilegais em Liberty City.

  

mood:
a jogar: nada de momento...
artigo por Daniel Costa às 23:40
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Sábado, 10 de Maio de 2008

Dreamcast: Dez anos depois, o que resta da Sega e de Sonic?

 

Maio de 1998. A Sega apresenta ao mundo a sua Katana como uma supra sumo da indústria. Era provavelmente a derradeira aposta de uma companhia que nos últimos anos de batalha com as oponentes directas, Nintendo e Sony, vinha a perder soldados e, pior, credibilidade perante os jogadores mais conservadores.

A gigante nipónica prometeu o mundo aos consumidores, oferecendo um serviço online sem precedentes e um catálogo de jogos visual e tecnicamente impressionantes, numa época em que as 128 bits eram o prólogo da próxima geração de consolas e certamente o passo seguinte numa indústria confusa e com posições de liderança por definir.

 

Dez anos depois do lançamento japonês da saudosa Dreamcast, é interessante fazer um balanço das razões que levaram a consola a bater no fundo e, principalmente, entender a filosofia da Sega de hoje.

 

mood: deprimido
a jogar: ainda pes2008 no xbox live
artigo por Daniel Costa às 16:02
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Quarta-feira, 7 de Maio de 2008

Endless Ocean, pérola perdida.



O ano de 2007 foi cheio em títulos de qualidade. Contudo, a grande maioria dos jogos com estampa de candidato a melhor do ano, assentou bases em fórmulas de sucesso pouco inovadoras e com garantias nas tabelas de vendas. Infelizmente, a margem de manobra para arriscar no desenvolvimento de jogos menos mainstream por parte das grandes produtoras, é cada vez menor. Portanto, a chegada á Europa de Endless Ocean, numa época em que Halo 3 e Call Of Duty 4 monopolizavam (e ainda monopolizam) o interesse dos jogadores, justifica este tributo.

  

 

mood: quase cool
a jogar: pes2008 (xbox 360)
artigo por Daniel Costa às 16:34
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Apaixonado crónico pelo mundo dos videojogos, indústria incluída, Daniel Costa assume a adição precoce, sem complexos. Adepto da escrita livre como meio de expressão primário, o jogador passou por várias publicações, como a ene3 e DSGaming (UK). Actualmente, é gestor de produto júnior na Nintendo/Concentra, e analista e colunista na Xbox Portugal e N-Portugal, em part-time. O autor do blogue pessoal Now Loading deseja boa estadia ao leitor. Também tem o hábito de assinar biografias na terceira pessoa.

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