Sábado, 2 de Agosto de 2008

A irreverência e os penteados do Metal.

 

O pouco investimento que fiz, ao longo dos anos, em arte de comics, ou banda desenhada como é conhecida pela nossa costa, reflecte-se na hora de compra daquele jogo há muito cobiçado. O amigo leitor reconhecerá o meu delírio por tudo, ou quase tudo, o que é oferta digital pintada a grafia kanji, japonesa, recheada de bicharada adorável mas com alma grande. Portanto, grande parte da arte gráfica com raízes urbanas do Ocidente, mesmo com méritos indiscutíveis, passou ao lado da minha infância e consequente maturação de gosto. Ironicamente, o meu espírito eclético e mente aberta consolidaram o meu respeito e admiração pela cultura Heavy Metal, estupidamente americanizada. Isso, e uma conjugação de coincidências só possíveis com o fenómeno da importação através da rede, despertaram o interesse do escrivão experimentado em Heavy Metal: Geomatrix, para a extinta caixa messiânica da Sega, a Dreamcast.

O título, um brawler editado e desenvolvido em 2001 pela Capcom, foi uma homenagem, um pouco forçada, á publicação Heavy Metal. A revista de culto servia doses aditivas de histórias, personagens e arte bem típica das graphic novels de qualidade norte-americanas. O jogo, contudo, esboçou novos protagonistas e ambientes, sempre apoiados na música, claro, bem rasgada e… barulhenta. Mas calma, adepto do Metal como forma de protesto e antro de escape, barulho no bom sentido. A faixa de cabeça, que ambientava a batalha inicial do jogo, pertencia aos (grandes) Megadeth. “Moto Psycho”, para o registo, era um tema que encaixava perfeitamente no espírito irreverente da obra. Mas o importante estava ao lado. A alma de Heavy Metal: Geomatrix era, claro, a arena sangrenta e cheia de metal bélico. As equipas participantes, divididas, no máximo, por três jogadores, defrontavam-se em cenários fechados, pouco interactivos e notavelmente ‘cinzentões’, com armas brancas e de fogo em mão. Só isto. Para ter uma ideia mais geral do código genético da obra, considero HM:G o Power Stone dos duros, na Dreamcast.

Mas se a fórmula era conservadora, a jogabilidade libertina, se bem que algo repetitiva, era estimulante e muito bem conseguida… com recurso a esteróides e cortes de cabelo extraordinários, note-se.

Considerando o lançamento Europeu do título, em Abril de 2002, arrisco a sugestão: tente uma ou outra partida nas arenas do Heavy Metal. Sem complexos ou expectativas titânicas, mas, de preferência, com um par das cervejas de companhia.

Um bem-haja, aos ‘cabeleiros metaludos! ‘.

 

 

mood: com muito sono
a jogar: master of illusion (ds)
artigo por Daniel Costa às 21:27
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Sábado, 28 de Junho de 2008

Roma em tons de vermelho sangue.

 

Independentemente do tema de fundo, qualquer título de acção ou aventura germinado no Japão, tem sempre uma vertente de fantasia exuberante. Shadow of Rome não é excepção. O guião é muito cuidadoso, com uma interpretação livre da história do império romano, e evita feitiços policromáticos a cada segundo, mas não nega a identidade fantástica gritante, principalmente para o fim da epopeia. E ainda bem… mas é irrelevante. O que interessa no título do primeiro trimestre de 2005 é a acção sangrenta, brutal e incrivelmente aditiva.

Leitor atento ás minhas recomendações pontuais, confie na palavra no grande louco pelos beat’em’up clássicos: Shadow of Rome é um conceito saudável, algo lunático e impeditivo para jogadores com terror por padrões de sangue.

A pérola escondida no catálogo megalómano da Playstation 2, apresenta a história de Agrippa – um centurião de méritos firmados transformado á força em gladiador – que se vê envolvido na conspiração em redor da morte do mítico Imperador Júlio César. Pelo meio, contará com a preciosa ajuda de Octavianus, sobrinho do todo-poderoso. Ironicamente, este último materializa o pior da balança qualitativa de Shadow of Rome. A Capcom, companhia responsável pela obra, obriga o jogador a secções furtivas – muito inspiradas pelo genial Metal Gear Solid – completamente desinteressantes e capazes de arruinar a experiência para os menos pacientes. Mas, insisto, não é importante. A glória está em desmembrar cabalmente os adversários, recorrendo a combinações recursivas. O gladiador contrariado será digno de atacar com toda e qualquer arma presente no ecrã. Seja um braço alheio caído em combate, ou uma lança sem fim para perfurar um tigre bem agressivo. Vale tudo. Grande parte das arenas de combate, baseadas nos círculos de areia da antiguidade, tornam-se um antro de hostilidade impressionante á vista. Imagine que, a certa altura, o candidato a melhor gladiador terá de enfrentar odes de elefantes e dezenas humanos, tão ferozes como desafiantes. É uma maravilha do génio quase masoquista dos senhores da Capcom.

Sem mais palavras, Shadow of Rome leva o meu selo de recomendação bem restrito.

 

 

Vale os Euros, por inteiro.

 

mood: gladiador!
a jogar: street fighter II e ninja gaiden II
artigo por Daniel Costa às 22:46
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Segunda-feira, 16 de Junho de 2008

Cinema nos videojogos pelos olhos de Riddick.

Adaptações de blockbusters dúbios para videojogos correm, geralmente, muito mal. Seja pela interpretação destorcida dos conceitos a adoptar ou pela falta de qualidade e devoção claras por parte das equipas responsáveis, a comunidade de jogadores com real sentido do gosto foge do género. Realmente, com esporádicas e arcaicas excepções, o maior gozo que tive perto dum guião ao comando de uma qualquer consola foi no original Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Um enredo derivado – e não simplesmente transportado do filme – com direcção honesta e devota de Vin Diesel. O actor norte-americano apostou forte no mercado dos videojogos ao fundar a interessante Tigon Studios, produtora do título em questão. Talvez seja esse o segredo para melhores resultados no futuro: trabalho tête-à-tête com os protagonistas do grande ecrã. Caso não seja o feliz possuidor do antigo caixote da luxúria, ou Xbox, não tema. Vin Diesel pensou na geração que só agora começou a dar os primeiros passos com um comando na mão. Assault on Dark Athena será o título do remake para Xbox 360 e Playstation 3.

 

Até lá, o bonito vídeo de etiqueta de um dos melhores exemplares de 2004.

 

 

Para quem não tem medo do escuro...

mood:
a jogar: dbz burst limit, ninja gaiden ii, et: quake wars
artigo por Daniel Costa às 21:36
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Sábado, 14 de Junho de 2008

Ninja Gaiden II - Análise.

 

Ninguém conhece My Hero. Pior, ninguém valoriza My Hero. Talvez com válido fundamento. Pessoalmente, o jogo da Sega lançado a meio dos anos oitenta, simboliza um despertar dúbio para o mundo dos beat’em’up lineares. Ao comando da marcante Master System, interpretei pela primeira vez a satisfação de aniquilar adversários genéricos em sequência, numa missão solitária e inglória mas reconfortante. Ainda despido de ordenamentos cortantes, o conceito de espancar ínfimos capangas com suporte arcaico de um argumento desinteressante foi vítima de uma evolução natural na indústria. Ao longo das diferentes gerações de consolas, e centenas de tentativas depois, o género tornou-se híbrido e passou a servir um festival de sangue e argumentos bélicos ao jogador. O pico qualitativo aconteceu em 2004, aquando o lançamento do fantástico Ninja Gaiden; título refeito a partir do original da NES. Quatro anos passados, e ainda em plena autópsia ao trabalho de Itagaki na Tecmo, submeto Ninja Gaiden II a teste de valor, com direito a fita negra de brigão na testa.

 

mood: refrescado
a jogar: ninja gaiden II e dbz burst limit
artigo por Daniel Costa às 23:11
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Terça-feira, 10 de Junho de 2008

Shuriken cor de sangue, parte dois.

O original foi símbolo máximo da aposta qualitativa das editoras nipónicas Xbox. A sequela acaba de aterrar em solo Europeu, para contentamento público e êxtase do seu amigo escrivão, estimado leitor.

 

Pode contar com a análise extensiva a Ninja Gaiden II (Xbox 360) nos próximos dias. Entretanto sugiro um teaser interpretativo deste post.

 

 

Por enquanto, sem palavras...

mood: prisioneiro do ofício
a jogar: ninja gaiden II
artigo por Daniel Costa às 22:23
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Segunda-feira, 9 de Junho de 2008

A três dias do fim.

Fim provável da carreira militar de Solid Snake, claro. O muy aguardado título da Konami estreia nas prateleiras mundias dia 12 de Junho, e a comunidade mais agarrada suspira pelo correr dos ponteiros do relógio. Como Metal Gear Solid 3: Snake Eater será o jogo da acção da minha vida digital, admito um borbulhar extraordinário das hormonas nesta altura, mesmo sendo um estóico resistente ao apelo Playstation 3.

 

Para celebrar o evento e irritar os pretendentes ao jogo, apresento o trailer mais cinematográfico da história dos videojogos. Mesmo à Hollywood

 

 

E esse entusiasmo, caro leitor?

mood: nocturne!
a jogar: no more heroes & ninja gaiden II (em breve)
artigo por Daniel Costa às 23:03
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Domingo, 25 de Maio de 2008

Beyond Good & EA.

Talvez o melhor original oferecido pelos estúdios da Ubisoft nos últimos anos, Beyond Good & Evil foi uma das grandes pérolas que um volumoso rebanho herege, preferiu ignorar em 2003. Rogo para que o leitor não se inclua no grupo.

É virtualmente impossível classificar a obra. Considere uma miscelânea de géneros, até então obsoletos num só disco, servidos em doses consideráveis de stealth aux Kojima, acção típica de RPGs em tempo real, tudo sublinhado com um toque suave mas marcante de humor, perfeitamente original e representativo da subtileza da equipa liderada por Michel Ancel. Foi o francês, pai do icónico Rayman, que desenhou todo o planeta de Hillys (palco principal da narrativa) e respectivos nativos. Glória a quem merece.

Personagens de vincado carisma e interesse, uma banda sonora fascinante e ilustrativa da acção, um guião de génio e design inspirado, tornam Beyond Good & Evil numa experiência que se autopropõe ao jogador. A história confunde conspiração com verdadeiras lições de moral e, ironicamente, transpira fé pelos valores base da Humanidade. Caso não esteja a par, a Ubisoft confirmou que BG&E2 já está em pré-produção. Admito que a noticia teve impacto suficiente para questionar o meu fundamentalismo ateu. Ao contrário de Suda51, acredito que ainda há heróis na indústria…

Aceite uma sugestão, nesta semana que começa, prefira os transportes públicos como meio de locomoção. Para além de poupar as já fracas baterias do planeta, acumulará Euros suficientes, relativos ao consumo de ouro negro agora conhecido como combustível, para comprar uma cópia de Beyond Good & Evil.

Para acabar mais um post de incentivo máximo ao materialismo, e enquanto o próximo artigo maiorzito não chega ao Now Loading, aconselho o vídeo introdutivo da ordem:

mood:
a jogar: super metroid (vc)
artigo por Daniel Costa às 14:39
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Apaixonado crónico pelo mundo dos videojogos, indústria incluída, Daniel Costa assume a adição precoce, sem complexos. Adepto da escrita livre como meio de expressão primário, o jogador passou por várias publicações, como a ene3 e DSGaming (UK). Actualmente, é gestor de produto júnior na Nintendo/Concentra, e analista e colunista na Xbox Portugal e N-Portugal, em part-time. O autor do blogue pessoal Now Loading deseja boa estadia ao leitor. Também tem o hábito de assinar biografias na terceira pessoa.

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