Quarta-feira, 2 de Julho de 2008

Zero Vidas: Sega Saturn.

 

O leitor não conseguirá imaginar a dor que me vai na alma, ao esbater o teclado para esta crítica. Trata-se duma autópsia forçada a uma máquina que, com pérolas bem brilhantes na oferta de software, falhou na raiz conceptual. A Sega Saturn foi apresentada ao mercado europeu com uma credencial ambiciosa: era a primeira 32 bits da história. Infelizmente para os cofres da Sega e bem-estar geral da comunidade de jogadores afincos á companhia – na qual, para o registo, ainda hoje me incluo – a resposta do mercado foi lenta e penosamente negativa para a gigante nipónica.

 

Na ressaca do remoinho de sucesso, qualidade e desilusão pontual do período Mega-Drive, a Sega calçou as botas de co-líder das preferências nas prateleiras mundiais, iniciando o processo criativo da nova coqueluche, a Sega Saturn. Com a chegada anunciada da Playstation, fabricada pela nova rival Sony, os engenheiros responsáveis alteraram o projecto original, acrescentando músculo técnico à consola. O resultado prático foi ironicamente trágico: a Saturn revelou-se infernal para o desenvolvimento de software.

Completamente arredada da luta pelo domínio de mercado, a Saturn revelou-se surpreendentemente fértil em títulos de extrema qualidade. Alguns, como o lendário Panzer Dragoon Saga ou Castlevania: Symphony of the Night, ainda hoje são referenciados como padrões de desenho estético e mecânico, louvados pela comunidade que honra glórias do passado. Justiça seja feita; com o processo criativo áspero associado a qualquer projecto Saturn, o número de discos competentes não deixa de ser quase inacreditável. Destaco o catálogo de fighters, com favoritos pessoais como Street Fighter Collection, Fighting Vipers, Virtual Fighter e VF2, ou o esquecido Golden Axe: The Duel.

Catálogo elitista e extremamente selectivo á parte, a Saturn assistiu ao próprio velório pela lente mais deturpada; a da publicidade mal direccionada. Ao seguir um caminho de areia movediça, trilhado por culpa própria e dúbia visão prospectiva do futuro, a Sega tropeçou em consecutivos anúncios suicidas. Pelo menos no Ocidente. Espante-se o leitor; em diversos picos de reconciliação entre Sega e consumidores japoneses, muitos discos exclusivos para Saturn acabaram por superar os congéneres lançados para Playstation, em solo nipónico. A razão parece óbvia e enraizada em dois factores primordiais: a aposta intensiva em títulos direccionados a uma fatia de público muito especial (como Sakura Wars ou Baku Baku Animal), e ao carisma da “cara Sega Saturn”, Sega Sanshiro. O impressionista japonês espalhou magia nos televisores do seu país natal, chegando com facilidade ao coração meloso do jogador mais atento.

Por cá, o típico conservadorismo europeu levou a melhor. Parece que o povo decidiu, estrategicamente, esperar peça oferta da Sony em detrimento da recém-nascida Saturn, que aterrou no velho continente a oito de Julho de 1995. Felizmente, não fui um deles.

As minhas duas Saturn – adquiri uma segunda máquina recentemente para aproveitar o fenómeno da importação – continuam bem á vista, com a respectiva colecção de jogos bem acomodada no topo da prateleira. As experiências que absorvi ao comando da caixa negra esfumam eventuais decepções e percalços de viagem.    

 

Com a certeza que estas palavras não representam o ponto final no meu tributo á 32 bits da Sega, sugiro estes dois vídeos publicitários. O primeiro apresenta o citado Segata Sanshiro, imagem da consola no Japão. Para o fim, assista ao “Teatro do olho”, uma curta-metragem abstracta e surreal distribuída nos Estados Unidos.

 

 

 

mood: Segata Sanshiro!
a jogar: zelda: phantom hourglass, ninja gaiden 2, top spin 3 (breve)
artigo por Daniel Costa às 15:26
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19 comentários:
De Silent a 2 de Julho de 2008 às 17:36
Para mim, sempre será a melhor consola de videojogos que me passou pelas mãos, foram 50 contos bem gastos, foram horas especado a olhar para a qualidade gráfica de Virtua Fighter 2, horas de volta de Wipeout, Clockwork Knight, Nights, Die Hard Arcade, entre muitos outros...Adoro-te Saturn!
De Daniel Costa a 2 de Julho de 2008 às 18:36
Clockwork Knight 2 e Nights são dois dos meus títulos retro preferidos. Excelente referência, Silent!

E sim, também dei 50 contos dos antigos pela Saturn com o Tomb Raider. Salve-se Santa Lara...
De Silent a 3 de Julho de 2008 às 09:43
Epa, no meio disto tudo tinha-me esquecido de referenciar o fabuloso Tomb Raider!!! Por acaso a minha consola vinha apenas com o Virtua Fighter 2 e com o comando Master http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Saturn_Controller.jpg

Infelizmente já não possuo a consola, apenas tenho a Master System 2 com alguns joguitos :)
De NebachadnezzaR a 2 de Julho de 2008 às 20:17
É sempre vou ver mais fãs da Saturn, essa excelente consola tão odiada por uns e tão amada por outros (eu incluído, com muito gosto). Perdoa-me a publicidade, mas no caso de te ter escapado, eu escrevo para um excelente blog dedicado a essa mítica consola da Sega a que talvez queiras dar uma olhadela: http://thesaturnjunkyard.blogspot.com/

Já agora, obrigado pelo coment no meu ;) De facto existe um motivo para escrever em inglês, apesar de este não ser óbvio (não, não é a exportação ou internacionalização). É tão somente o facto de que, quando criei o meu blog, já escrevia ou era comentador assíduo de vários outros, pertencentes a utilizadores de todo o mundo que se conheciam entre si, formando um pequeno grupo de amigos virtual do qual passei a fazer parte. Apenas escrevo em inglês porque é a única forma de comunicar com eles, e aprecio demais a sua participação para os alienar com um blog escrito na língua de Camões.

Abraço :)
De Hugo Freitas a 3 de Julho de 2008 às 01:00
Muito bom! Continua o bom trabalho!
De Alexandre a 3 de Julho de 2008 às 12:35
Boa matéria. Também é importante apontar que, além do inferno técnico, cheio de decisões erradas de design e das brigas entre as divisões da Sega (o pessoal da Sega of America estava usando a engine de Nights para desenvolver o nunca lançado jogo do Sonic para Saturn, mas o Yuji Naka ameaçou se demitir se deixassem eles continuarem a usar sua engine), as decisões de marketing erradas deixaram a Sega queimada com vários lojistas e desenvolvedores dos Estados Unidos, destroçando qualquer chance de sucesso que o console pudesse ter no Ocidente.

É digna de nota a observação de um dos grandes da Sega na época (não lembro se o Yuji Naka ou o Yu Suzuki), que disse que apenas 100 pessoas no mundo podiam programar para o Saturn realmente bem. Com algo assim, realmente não tem como um console vender...

Um abraço!

http://gamesblvd.wordpress.com/
De Durval a 3 de Julho de 2008 às 21:16
Bom post!
Eu faço parte do grupo do "outro lado", do lado playstation, como tal, só agora tenho tentado jogar algumas pérolas de saturn através de emuladores, mas estou a lutar para conseguir uma em segunda mão. Cá em portugal ainda se encontra mercado de jogos sega saturn em segunda mão? Ou só nos safamos importando ?
Cumprimentos para todos os intervinientes.
De Daniel Costa a 3 de Julho de 2008 às 21:26
Em território nacional já é muito complicado. Contudo, sugiro uma visita às seguintes lojas online:

http://videojogos.com/Webiz?url=/store/DFL/html/catalogo.jsp&depid=1&catid=1&marcaid=32

http://www.nivelx.pt/saturn/

Quanto a sítios físicos, talvez compense um pulo a uma Cashconverters. Há uma excelente em Alfragide.
Mas já é muito difícil...
Enfim, a importação resolve tudo, não é?
De Bruno de Figueiredo a 3 de Julho de 2008 às 22:59
Convém referir que a Saturn não era um hardware para o qual era difícil criar software, o problema residia especificamente na dificuldade em criar jogos utilizando motores gráficos poligonais, dado que todo o sistema de processamento gráfico se baseava em quadriláteros e não triângulos como vigorava nos outros sistemas. Houve muitos atrasos na entrega dos kits de desenvolvimento o que colocava os estúdios na posição incómoda de programarem os jogos ou conversões quase sem assistência e em assemblers. No que diz respeito aos jogos baseados em gráficos 2D, a consola sempre permitiu maior conforto na criação de jogos devido à sua maior capacidade de memória RAM (superior inclusivamente à da Playstation). E como dizes isso não impediu a muitos estúdios a criação de jogos de qualidade evidente, desde a AM2, Sonic Team ou Team Andromeda.

Outro aspecto que é importante referir prende-se com o declínio no percurso da SEGA enquanto empresa, derivado de um par de más apostas de hardware que em muito confundiram os utilizadores e seguidores das séries de jogos desta empresa. Por outro lado a SONY, marca prestigiosa em diversas áreas da tecnologia e com grande orçamento, conseguiu assumir a dianteira a partir de 1997 com base nas negociações que fez com third parties japonesas até então vinculadas à Nintendo (que sempre dominou com grande diferença o mercado nipónico desde a primeira metade da década de 80). É do conhecimento geral que a principal directiva da SONY não era a de conquistar a pequena fatia de mercado da SEGA, mas sim a da Nintendo, por razões que por si justificariam um outro artigo.

Creio que neste episódio das 32-Bit, a ausência de contratos com third-parties ainda foi mais prejudicial para a SEGA do que na época 16-Bit e isso significou menos títulos, menos diversidade, o que reflectia a imagem pública de uma sistema sem rumo e sem apelo comercial.

Segata Sanshiro foi uma curiosa solução publicitária que misturava o sentimento de patriotismo e reverência pela história e iconologia popular japonesa com alguma manifestação de comiseração pelo sistema e pela empresa em declínio. A SEGA demonstrou, como o fez até ao fim, capacidade de reconhecer a sua própria situação de risco e exercitar o seu sentido de humor a partir do seu próprio declínio (ver o último anúncio da série Segata Sanshiro). De facto os jogos que o personagem publicitário promoveu eram quase todos de excelente qualidade e isso acabou por evitar um desastre mais alargado. A Saturn segue como um dos maiores falhanços comerciais do mundo dos videojogos tendo em conta o investimento avultado e mercado à escala mundial da empresa. Do software, restam excelentes memórias de títulos únicos, alguns mais classicistas, outros puramente visionários.

Boa escolha de tema, bom artigo, parabéns.
De Daniel Costa a 4 de Julho de 2008 às 01:02
Quanto à dificuldade de programação, sim, residia na interpretação geométrica do CPU da consola. Aliás, o jogador "antigo" com mais atenção, notará uma clara diferença em títulos como Tomb Raider ou o mal-afamado Tunnel B-1. Referi os fighters 2D com intenção. Repara que grande parte dos jogos multi-plataformas, tinham uma performance mais regular e agradável à vista na Saturn. Não só pela RAM, como tão bem lembras-te, mas pelo tal comodismo arcaico dos engenheiros da Sega.
É verdade que a Sony se encostou mais ao publico Nintendo, também por puro faro estratégico. Mas é importante referir o projecto falhado do leitor de CD para Super Nintendo (Famicom), que estava a ser desenvolvido pela própria Sony na época. Curioso...

No que à política da Sega diz respeito, já esbati ideias muito objectivas neste artigo: http://nowloading.blogs.sapo.pt/1153.html

Obrigado pelo comentário tão interessante.
De Bruno de Figueiredo a 4 de Julho de 2008 às 01:54
O caso de Tomb Raider foi o de um lançamento inicial para Saturn e posterior para PSX, onde houve espaço para desenvolvimento da segunda versão que nem sequer estava estava planeada para lançamento na consola Sony. E como tudo isso mudou com as consolas da Sony como base de desenvolvimento dos outro lançamentos da série. Em todo o caso, os gráficos da versão PS estavam superiores a vários niveís.

Quando mencionas Tunnel B1, fazes referência à questão das transparências? Durante anos a Saturn foi incapaz de demonstrar qualidade nas transparências, algo que só veio a surgir em pleno desenvolvimento anos mais tarde com Sonic-R e Burning Rangers, ambos provenientes de um dos mais talentosos estúdios da SEGA, a Sonic Team pois claro!

Se te referes aos multi-plataformas 2D, sim, estou plenamente de acordo, incluiam mais animações e detalhes, já para não mencionar o colorido vibrante que despertava nas cores dos sprites. Caso disso são Street Fighter Alpha ou King of Fighters (mesmo que este disfrutasse da expansão RAM).

No comentário anterior não desenvolvi melhor o tema por ser demasiado complexo, mas também fazia menção a essa questão da relação conflituosa e de competitividade entre a SONY da era 32-bit (com a aprovação do plano de Kutaragi para uma consola inteiramente SONY fora do pacto com a Nintendo) e o atraso da Nintendo assumir a necessidade de um suporte CD (tendo negado a proposta da SONY de ceder os direitos de software publicado em CD-ROM virando-se para um velho aliado, a Philips).

Obrigado eu. Assim que puder dou uma leitura ao link.
De Daniel Costa a 4 de Julho de 2008 às 13:12
Sim claro, a Sonic Team foi pioneira na interpretação correcta de transparências. Mas referia-me ás texturas mapeadas a quadriláteros, como tão bem notas-te. Em Tomb Raider, por exemplo, a diferença para a edição Playstation era notável, até em pequenos objectos no ecrã.

Já agora, o Segata Sanshiro era mesmo um impressionista. Tenho dito!
De Bruno de Figueiredo a 4 de Julho de 2008 às 13:38
Segata Sanshiro era o Cézanne nipónico! :)

Como dizes, os triláteros permitiam modelos poligonais mais detalhados e com junções anatómicas menos evidentes, algo que num jogo como Tomb Raider fazia bastante diferença. Inclusivamente as resoluções do próprio texture mapping nunca ultrapassaram um certo limite na Saturn. E a questão dos dois processadores deu imensa controvérsia também!

No entanto, e já que falamos de impressionismo, sempre achei os gráficos da Sega Saturn impressionistas em ocasiões, nomeadamente nos trabalhos tardios como Panzer Dragoon Saga. A ausência de definição nos limites das formas, de certo modo, produzia manchas de cores esbatidas e indefinidas, algo que era muito próprio daquele sistema. Torna-se complexo explicar sem recorrer a ilustrações...

Voltando à discussão inicial, outro aspecto que contribuiu para o insucesso da Saturn (o termo em si é sempre discutível, mas convenhamos que não foi um sucesso, pelo menos) foi a pressão imensa que a SEGA infligiu a si mesma com o compromisso de converter a formatos caseiros os seus maiores êxitos de arcade , algo que se tornava cada vez mais árduo com a progressão impressionante do hardware neste campo - considere-se, por exemplo, a mudança de Model 2 para Model 3.

No caso das conversões arcade da PSX inicial , vulgo conversões da Namco , os sistemas de origem (System 11 se não me falha o raciocínio) eram inferiores per se e isso, aliado à acessibilidade das ferramentas de desenvolvimento da consola, permitiu conversões mais fiéis e uma maior adesão do público. É curioso como naquela altura a contagem de polígonos em ecrã era corrente: Toshinden, da Takara, mostrava 90 mil e todos eles com texture mapping (!!!).

Uma razão pela qual acho Panzer Dragoon ser absolutamente essencial na compreensão do percurso Saturn é precisamente o triunfo técnico. A par dos primeiros lançamentos de jogos da consola em 1994, entre conversões de Virtua Fighter e Daytona USA, foi Panzer Dragoon quem ostentou melhor concepção artística e técnica - por ser um jogo feito para a consola de origem. Inclusivamente nas vagas de grandes lançamentos que se seguiram, com Virtua Fighter 2, Virtua Cop e Sega Rally, Panzer Dragoon Zwei voltou a redefinir o padrão gráfico da consola. E, no fundo, não será Azel o exemplo mais ilustrativo do pináculo das potencialidades gráficas da consola, assumindo um 3D completo, sólido e de grandes proporções?

Fica a questão no ar hehe
De Daniel Costa a 4 de Julho de 2008 às 13:53
Sem dúvida. PDS foi - e ainda é - um marco incontornável no brilho artístico e técnico. Mas como dizes, só a exploração do músculo da Saturn ao longo do seu ciclo de vida, dava um artigo dos grandes.
Um pormenor tragicómico: ao ler o teu comentário quase que estabeleço um paralelismo com os dias de hoje. Embora noutro prisma, quase anacrónico, a Nintendo sofre de queixas ao quilo pelo mesmo problema da pouca dedicação das third parties. Lembro as adaptações de títulos aclamados na PS2, por exemplo.

De qualquer forma, convido-te novamente a dares um pulo ao meu artigo sobre a Dreamcast e a Sega de hoje. A discussão sobre o passado nem sempre reflecte a filosofia corrente, certo?
De luxxx a 4 de Julho de 2008 às 03:17
E não esquecer duas pérolas vindas da Treasure: Radiant Silvergun e Guardian Heroes. Que dupla de sonho!!!!
De Bruno de Figueiredo a 4 de Julho de 2008 às 11:20
Curiosamente, também eles vendidos ao preço de pérolas actualmente.

A lista de jogos Sega Saturn de relevância é, quiçá, demasiado grande para poder abordar de uma assentada e de forma descontextualizada. E para mais o tempo tem o condão de transformar produtos desconhecidos e obscuros em referências inevitáveis, algo que no catálogo Saturn parece acontecer com alguma frequência.

'O impressionista japonês espalhou magia nos televisores do seu país natal...' - peço desculpa mas tenho de realçar este peculiar peregrinismo: "impressionista"? hehehe

É bom ver tanta reverência pelo sistema e pelos seus jogos concentrada num só local!
De DC_Comics_fan a 6 de Julho de 2008 às 00:48
Acho piada aos anúncios do Segata Sanshiro( incluindo aquele onde se sacrifica para salvar a Sega e a Dreamcast), ele acaba por ser de certa forma, um Chuck Norris japonês.
Era porreiro se aparecessem uns factos do Segata Sanshiro.
De Bruno de Figueiredo a 6 de Julho de 2008 às 14:01
Fez parte da identidade da SEGA, como empresa, reconhecer o seu estatuto no mercado e exercer humor de forma correspondente. Essa imagem perdurante de Sanshiro a salvar a SEGA é uma metáfora evidente do poder desta campanha de publicidade, de reverência a um mito ficcional japonês que era Sugata Sanshiro. Ainda que a realidade não tenha sido tão floreada, esta iniciativa em forma de advertising, não salvando a Sega Saturn de todo, conteve danos mais profundos.

Outro fenómeno interessante de introversão empresarial foi esse mito videolúdico, lançamento tardio da Dreamcast, onde dois jovens eram contratados para devolver à SEGA a sua fatia de mercado, criando novos jogos enquanto exorcizavam os demónios da empresa. Creio que poucas companhias, independentemente do seu ramo de negócio, terão chegado a este grau de capacidade autocrítica como a SEGA em Segagaga. Se a troça do mal alheio deve ser interpretada como sinal de imaturidade, então há enorme sabedoria implícita no acto de parodiar a tragédia própria - sabedoria ou insanidade.

De DC_Comics_fan a 11 de Julho de 2008 às 14:59
Penso que até à data, esse espírito auto-crítico ainda existe, mas sofreu uma metamorfose, entre aspas.

Tirando alguns episódios(a revista Play Magazine e o Sonic 2006, por exemplo), a imparcialidade da empresa não está evidente no marketing, mas manifesta-se noutras formas.

A Atari, como sabem, há pouco tempo, fez duras críticas a críticos que deram críticas negativas à sua mais recente entrega do Alone in the Dark.

Ou a Konami a pedir que não especifiquem os tempos de instalação do Metal Gear Solid 4...

Isto não ocorre com a Sega, aparentemente.

Desde de 2007 até agora, a Sega têm feito um ciclo de marketing que apesar de não ser aquele... ZOMGHalo3!CompremJáSeSÃOHomensaSério!BLAARGH!
Efectivamente produz resultados palpáveis.

Dêem a nota que um jogo Sega realmente merece, sem preconceitos, sem terem de se cingir à nostalgia(ou se quiserem), critiquem, dêem pontapés, eu bem sei, o ódio omni-presente pela Sega e a sua direcção com o Sonic que anda pelos fóruns, pelos comments no GameTrailers, na rede social N4G, mas isso não há nada a fazer, as pessoas têm direito à sua opinião, mas eventualmente mudarão de ideias.

Mas a Sega parece respeitar completamente as críticas...

Afinal quantos anos é que demorou até que a Nintendo conseguisse apagar o estereotipo de "Nintendo=jogos para putos" durante a era GameCube?

Faz parte da natureza humana e os jogadores também são susceptíveis a estas mudanças.

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Apaixonado crónico pelo mundo dos videojogos, indústria incluída, Daniel Costa assume a adição precoce, sem complexos. Adepto da escrita livre como meio de expressão primário, o jogador passou por várias publicações, como a ene3 e DSGaming (UK). Actualmente, é gestor de produto júnior na Nintendo/Concentra, e analista e colunista na Xbox Portugal e N-Portugal, em part-time. O autor do blogue pessoal Now Loading deseja boa estadia ao leitor. Também tem o hábito de assinar biografias na terceira pessoa.

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