Sexta-feira, 20 de Junho de 2008

Dragon Ball Z: Burst Limit - Análise.

 

Ao preparar o conteúdo crítico a Burst Limit, apercebi-me que não compreendo a minha paixão pela manga e série original de Dragon Ball. Talvez sejam ecos do tempo em que o meu maior obstáculo na vida era a acne, ou talvez um pouco mais que isso. Hoje, já comprometido com uma barba farta e com muitas primaveras na memória, considero Dragon Ball um símbolo maior da cultura anime japonesa. Pura, transparente, descomplexada e objectiva, a obra do génio de Toriyama ganhou adeptos e força mediática inéditas em vinte e quatro anos de existência. A colagem da indústria dos videojogos a tal fenómeno foi prematura e fortuita. Tanto, que os ávidos fãs de pancadaria digital dos anos oitenta enfeitiçados pela geração de 8 bits, responderam em massa aos inúmeros títulos baseados na animação.

Depois de ter alcançado o nirvana com o primor técnico que foi Budokai 3 para Playstation 2, a Dimps aventura-se em território hostil com Dragon Ball Z: Burst Limit, título de estreia na época da alta definição. Uma insistência dispensável ou uma parcela fundamental no panorama actual?

 

Dragon Ball Z Budokai 3 foi um sucesso tremendo. Caro leitor, possível herege alheio ás competências do título de 2004, creia na palavra de um dos grandes adictos de combates com um comando: o jogo da Atari excedeu expectativas mais optimistas e ofereceu ao público a experiencia mais próxima ao produto original.

Uma das críticas válidas atribuídas aos dois antecedentes foi a gritante falta de complexidade e extensão da mecânica de luta. Clarificando o defeito, Budokai e Budokai 2 eram relativamente fáceis de dominar e de uma ideologia simplista em demasia. Como resultado, a Atari – banco central para os fundos da produtora Dimps – exerceu direito de voto ao dotar os responsáveis de um orçamento e liberdade temporal muito interessantes. Felizmente, o trabalho foi espelhado de forma positiva na terceira edição da série. Entendo que Budokai 3 não foi um disco iluminado e detentor de unânime qualidade, mas reconheça-se, foi a primeira grande obra digital adaptada de Dragon Ball Z com real qualidade e interesse.

O sistema de manutenção de energia havia sido aperfeiçoado, e a aposta evidente nos quatro botões de acção da praxe (soco, pontapé, defesa e bola de ki) devolveu ao jogador uma imaginação e exploração contínua.

Alheia às grandes produções nas consolas domésticas, a Dimps esperou quatro anos até apresentar um novo remédio para o até então escasso catálogo de fighters na geração corrente.

 

Bailinho á beira mar.

 

Com uma premissa mecânica sólida e aparentemente segura no desenvolvimento de Burst Limit, seria expectável que a própria Dimps tomasse o caminho óbvio: desenvolver ideias a partir da filosofia de Budokai 3. Nada disso. A companhia nipónica preferiu adoptar e melhorar o dúbio sistema de Shin Budokai, filho bastardo lançado em exclusivo para a PSP. É um real eufemismo do trabalho e densidade do motor que vimos no passado. Para leigos em matéria portátil: botões de soco e pontapé desaparecem dando lugar a ataque leve e pesado. Sem querer especificar o fenómeno tragicómico que foi Budokai Tenkaichi – colecção de três títulos mais recentes produzidos pela Spike e apoiados pela Atari – parece clara a abordagem mais simplista e acessível tentada em Burst Limit. Como sou adepto da inovação constante por parte das editoras e condeno veementemente acções de relaxo e desprezo pelo público-alvo, seria previsível que franzisse a sobrancelha ao projecto. Momento raro; Dragon Ball Z: Burst Limit é uma surpresa bem agradável com muito coração.

 

Talvez o maior trunfo publicitário da Atari com Burst Limit tenha sido a apresentação do jogo. É indiscutível a aproximação fiel á série original, através da quase polémica técnica de cel-shading. O aspecto limpo e vectorial devolve vida a personagens digitais e sublinha expressões faciais e poses de combate, assim como animações bem conseguidas e cut-scenes memoráveis com um espírito muito particular de Akira Toriyama. O feito é, portanto, verdadeiramente significativo. Igualar o calibre artístico de um dos grandes visionários do nosso tempo terá sido uma tarefa dantesca. Mas a lição foi muito bem estudada. Ironicamente, para um título que foca atenções no brilho dos protagonistas, foram os cenários que mais me espantaram. Modelados a partir de técnicas 3D mais conservadoras (e normalmente eficazes), os palcos de batalha têm personalidade própria e registam uma beleza impar no género. Realço o arquipélago, lar de Muten Roshi ou Tartaruga Genial, pelo por do sol. Luz inspiradora e quase prioritária aos oponentes. A componente visual fica, no entanto, um pouco manchada por uma direcção de trabalho de arte muito discutível. Toda a apresentação pré-combate merecia mais atenção e horas de esforço em estúdio. Os menus sugerem retratos de Goku e companhia que mais parecem realizados por um qualquer artista gráfico de créditos estranhos à animação japonesa. As imagens representativas dos intervenientes da acção, por exemplo no ecrã de escolha de personagem, parecem tentar uma abordagem mais manga e menos anime, criando assim um sentimento de confusão ideológica ao jogador. Concluo que, mesmo não sendo a oitava maravilha do mundo, a imagem é mais que competente. A Atari vendeu bem o seu produto com fundamentos técnicos e todos os fãs mais aguerridos á licença Dragon Ball vão adorar o grafismo e pintura de Burst Limit.

Infelizmente para os ouvidos do jogador, a componente sonora não acompanha a excelência visual. As listas de melodias de batalha são incrivelmente monótonas e pouco inspiradas, com toques de jazz e música electrónica. O trabalho de voz em língua inglesa é funcional, mas não consegue competir com os actores originais nipónicos que garantem uma ilusão de veracidade aos diálogos e ambiente genérico do título. As duas dobragens marcam presença no disco, portanto o critério de escolha fica a cargo da localização e preferência do fã.

 

 Teaser nipónico.

 

Independentemente dos triunfos visuais, o lutador digital mais exigente, como o habitual escrivão tenta ser, procura sempre um motor denso, sugestivo a desafios e, claro, divertido. O grande interesse da mecânica de Burst Limit acaba por ser o novíssimo sistema de Drama Pieces. A ideia é simples; ao longo da batalha, os combatentes vão preenchendo determinados requerimentos activando, por consequência, cenas não interactivas mas extremamente influentes na sequência do combate. A título de exemplo, se Gohan for atingido por uma explosão de energia de Nappa, Piccolo tomará o lugar do seu pupilo. Outras Drama Pieces alteram o estado da nossa personagem ou do adversário, seja a regeneração da barra de vitalidade ou o incremento do ataque e defesa dos mesmos. A ideia é bem executada e realmente adiciona um elemento estratégico muito importante ao jogo, mas reflectindo nos méritos da nova mecânica, a sua concepção antagónica interfere com a jogabilidade. Considerando o molde do esquema das batalhas – ferozmente rápidas e de reacção instintiva – interromper a acção durante um célebre KameHameHa pode quebrar o ritmo e ser quase frustrante para quem está ao comando. Além disso, algumas sequências conseguem ser excessivamente longas, se bem que sempre marcantes e emotivas. Essa é, aliás, a grande valia da mentalidade inovadora da Dimps. Dragon Ball Z: Burst Limit é uma carta de amor aberta aos fãs, sempre ciente da necessidade quase visceral do consumidor.

A acção central é sempre fluida, se bem que um pouco aligeirada e notavelmente acessível. Todos os movimentos especiais da série estão no código da obra, divididos em duas categorias: Ultimate e Special. Os primeiros são ataques de energia concentrada que drenam totalmente a barra de ki, sendo indicados para acabar com determinado adversário de vez ou contra-atacar em situações de aperto. Os movimentos especiais são consideravelmente menos poderosos mas mais úteis e recursivos do decorrer da luta. Referência especial a alguns ataques desequilibrados e injustos para o inimigo. Um deles, o Destructo Disc de Krillin, é especialmente irritante e de utilização demasiada frequente e tentadora, conseguindo reduzir a vitalidade adversária a migalhas. Independentemente da espectacularidade das ondas de energia, os combates tendem a ser muito mais pessoais e encarados numa perspectiva de corpo a corpo. Com treino adequado e rigoroso, o jogador poderá esbater uma serie quase infindável de combinações compensadoras e praticamente indefensáveis contra um oponente mais frágil.

O plantel de personagens do Universo Dragon Ball Z é, no mínimo, desapontante. São apenas vinte e um lutadores (estando a maioria por desbloquear no início e excluindo transformações) distribuídos pelas três sagas aprofundadas no jogo. Tendo em conta a complexidade do mundo criado pelo supra-citado Toriyama, não deixa de ser triste constatar a tentativa de lucro máximo por parte da Atari, ao comprimir ao máximo o conteúdo disponível no “primeiro” Burst Limit. Jogos desenvolvidos com sequelas em mente acabam (quase) sempre por errar nas bases. Apenas o talento e dedicação das mentes na Dimps impediram uma catástrofe amorfa e banal.

 

Velhos rivais com penteados fantásticos; a alma de Dragon Ball Z.

 

Todos os jogos com Dragon Ball no título têm um modo principal e explorativo do enredo do material de origem. Burst Limit não é excepção, oferecendo algo muito básico e objectivo; o modo Z Chronicles. A estrutura é muito simples e de fácil navegação. As três sagas – Saiyan ou Saiyajin, Freeza e Cell – estão divididas em capítulos, com vários níveis de dificuldade. A apresentação gráfica é muito directa e simples, dando a escolher ao jogador qual o cenário que pretende vencer e uma contagem das Drama Pieces desbloqueadas até ao momento. A aventura segue a cronologia da série, arrancando com a chegada de Raditz à terra até Son Gohan aniquilar finalmente o andróide Cell numa conclusão épica à época.

Outras opções incluem o convencional modo Survival, separado em diferentes categorias como velocidade ou melhor pontuação, o recursivo método de treino e o estridente jogo em rede via Xbox Live.

Burst Limit acaba por ser o primeiro videojogo baseado em Dragon Ball com componente online. O esforço é digno e os combates podem ser divertidos, mas à data deste texto, estão infestados com lag, ou seja, atraso na animação e registo de comandos. É possível que, num futuro próximo, os responsáveis disponibilizem uma pequena actualização que atenue o problema. No entanto, não entenda a componente Xbox Live como arcaica e desajustada, é funcional e pode proporcionar experiências gratificantes e interactivas com adeptos de todo o mundo. Objectivo primário cumprido.

O candidato a Super Saiyajin passará dezenas de horas com o linear Z Chronicles, que terá de completar várias vezes em diferentes níveis de dificuldade se quiser aceder a todos os desbloqueáveis, e terá no disco de jogo um companheiro ideal para aquelas tardes de competição saudável entre fanáticos. Saúda-se a componente multi-jogador para a duração de vida da obra.

 

Dragon Ball Z: Burst Limit surpreende pela qualidade servida em fatias de diversão regulares. A Atari oferece valores de produção interessantes e de fundamentada valia, embora tenha construído – de forma clara – uma base para eventuais sequelas, eclipsando alguns aspectos do jogo pelo caminho. Não consegue acalmar a rápida pulsação e ansiedade pelo anúncio de Street Fighter IV ou Soul Calibur IV, nem retira a medalha de ouro de melhor beat’em’up no catálogo Xbox 360 a Virtua Fighter 5, mas Burst Limit consegue ser exactamente aquilo a que se propõe: um título acessível, veloz e direccionado aos fãs mais aguerridos da matéria-prima em que se inspira. Leva o meu selo de recomendação, sem direito a penteados exuberantes.

 

7.2/10

 

mood: mid 90's
a jogar: no more heroes & ninja gaiden 2
artigo por Daniel Costa às 23:30
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Apaixonado crónico pelo mundo dos videojogos, indústria incluída, Daniel Costa assume a adição precoce, sem complexos. Adepto da escrita livre como meio de expressão primário, o jogador passou por várias publicações, como a ene3 e DSGaming (UK). Actualmente, é gestor de produto júnior na Nintendo/Concentra, e analista e colunista na Xbox Portugal e N-Portugal, em part-time. O autor do blogue pessoal Now Loading deseja boa estadia ao leitor. Também tem o hábito de assinar biografias na terceira pessoa.

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