Domingo, 8 de Junho de 2008

Turning Point: Fall of Liberty - Análise.

 

O ofício de analista de videojogos é, por vezes, ingrato e especialmente abstracto. Proponho um fácil exercício ao leitor: relacione uma laranja com um jogo. Faz parte da folha de serviço do escrivão contratado, provar ao potencial comprador da obra que o sumo técnico da mesma tem ou não qualidade, independentemente do gosto pessoal do crítico. Apoiando a fundamentação na conversa das laranjas, fruta a que sou alérgico, é minha obrigação sublinhar o tom isento ao analisar Turning Point, mas reflicto, poderá o leitor suportar acidez excessiva?

 

A Spark Unlimited, companhia baseada na Califórnia, tem um factor de histeria relativa muito singular na indústria de hoje. Tendo sido fundada por programadores responsáveis pela série Medal of Honor, a empresa propõe uma liberdade criativa interessante e certamente estimulante aos actuais funcionários, tendo em conta que estes são, literalmente, os donos da companhia. Presumo então que o risco assumido pelos artistas creditados foi maior. Contudo, a triste ironia da natureza conceptual de Turning Point: Fall Of Liberty espelha uma gritante orientação conservadora, e deita por terra qualquer candidatura a um selo de inovação no catálogo dos first person shooters.

Assumindo que o enredo foi a grande premissa para construir Turning Point, os responsáveis pelo guião carregaram toda uma equipa ás costas, mas o já supra espremido conceito de colocar o jogador no palco infernal da segunda guerra mundial, sublinhou uma tarefa dantesca. Para uma companhia que ainda procura uma identidade ideológica na concepção artística dos seus títulos, a absoluta necessidade de criar algo novo, fresco e diferente da generalidade, acabou por ser reflectida negativamente no produto final.

 

Poderia ter sonhado com isto há sessenta anos atrás.

 

Corre o ano de 1931, Winston Churchill é vítima de atropelamento na cidade de Nova Iorque. A lenda da política britânica não sobrevive ao acidente, abrindo caminho á invasão do seu país natal por parte do terceiro Reich alemão nove anos mais tarde, e posteriormente dos Estados Unidos da América.

Com as primeiras linhas guia esboçadas, admito que a premissa narrativa era realmente apelativa. Nunca nada do género tinha sido testado em laboratórios criativos até ao momento, tendo em conta o encosto fácil e desapontante que grande parte das editoras faz na abordagem á maior catástrofe bélica do século passado. Com o enredo bem perspectivado, estendi a minha curta passadeira vermelha de expectativa e abracei Turning Point com curiosidade, só para ser desmentido e despido de qualquer esperança no momento em que interpretei o verdadeiro código genético da obra. 

Parece evidente o esforço dos guionistas, subsidiados pela Spark, em tentar impor um certo romantismo tragicómico no desenvolvimento do enredo. No entanto, aposto que a determinada altura do processo criativo, a pobre alma encarregue de levar a história a bom porto, teve uma conversa inspiradora com uma criança de cinco anos. Consigo imaginar uma aliança maquiavélica entre o artista e um jovem visionário do diabo, com vista a uma viagem satisfatória pelo universo narrativo de Turning Point. Por esta altura, o leitor já será bem capaz de fabular o resultado prático: um verdadeiro desastre, um abaixamento desnecessário e nada inspirado perante a História da Humanidade, regada a lágrimas de sangue e vergonha, que apenas confirma a débil e justificada posição da Spark no mercado. Além dos pecados já referidos, Turning Point tem o condão de nunca envolver o jogador na falsa mecânica de emersão do jogo.

O protagonista, Dan Carson, é a personificação digital de um bloco de cimento. Para além de ser o único personagem significativo sem direito a dobragem de voz, o trolha Nova-Iorquino, que é apanhado no meio do previsível ataque germânico á costa americana, representa a grande parede emocional que separa a visão dos produtores da vivência do jogador.

Carson simboliza também uma forte componente patriótica implementada no jogo. O verdadeiro sonho americano, domínio total de todas as formas de expressão a nível mundial, é canalizado para um tipo banal, aparentemente sem qualquer experiência militar anterior, que tem a responsabilidade de livrar o mundo da ameaça Nazi. Qualquer consumidor de entretenimento, relativamente atento, consegue numerar heróis semelhantes nos videojogos, no cinema e na literatura, com facilidade. É a forma das editoras norte-americanas continuarem a garantir aos jogadores intercontinentais que a real liberdade democrática e poder criativo fica mesmo no outro lado do Atlântico.

Claro que a passiva resposta do jogador típico europeu só podia ser uma: sim.

Talvez a saga de Dan Carson possa vir a ser recordada como o início do declínio de um chavão que me incomoda cada vez mais, sendo extensivo á indústria mundial: a americanização ao quilo em cada título do género militar, na primeira e terceira pessoa.

 

Trailer da versão Playstation 3.

 

Todas estas considerações poderiam ser totalmente obsoletas, se o motor de jogo conseguisse o objectivo máximo de qualquer jogo, a diversão. Infelizmente para os consumidores impulsivos de shooters na Xbox 360, o leitor poderá estar incluído, Turning Point crava mais um prego no seu próprio caixão, apresentando sintomas depressivos e medievais no departamento da jogabilidade.

Fall of Liberty cai vezes demais no eufemismo e simplicidade barata de um género que tem vindo a crescer qualitativa e quantitativamente, optando por não adoptar sistemas sólidos e expansivos à maior parte das séries de sucesso no panorama actual. 

Proponho dissecar um dos pontos negros do suposto motor, a não existência de qualquer sistema de defesa, ou cover, aspecto banal em qualquer outro FPS actual que se preze.  

Em inúmeras situações no decorrer da aventura, fui completamente derrotado por uma ode de alemães seguidores do demo, não por falta de motivação para premir o gatilho ou devido á dificuldade sugestiva do título, mas por simplesmente não conseguir aproveitar o cenário como peão estratégico. Não é possível esconder Carson numa esquina ou bunker, tirando proveito da já patética inteligência artificial dos inimigos, disparando simultaneamente. Com recurso á retórica, interrogo-me: será que a Spark se alienou completamente do mundo dos shooters, nos últimos anos?

Embora grande fatia da imprensa tenha preferido encolher a influência deste “detalhe” na experiência global, confie caro leitor, Turning Point suicida-se ao privar o jogador de opções básicas, substituindo as mesmas com pedaços de infantilidade criativa muito desinteressantes.

A Codemasters, editora da obra, fez questão de publicitar um sistema intitulado de “mortes ambientais”. Basicamente, podemos assassinar um soldado adversário pressionando o botão B, recorrendo a uma técnica de aproximação muito stealth.

A título de exemplo, podemos esmagar a cabeça de um Nazi contra alguns televisores espalhados pelo cenário, ou empurrar pára-quedistas desprevenidos de um edifício.

Como já seria de esperar, a ideia fica manchada por erros de animação graves durante as execuções e pela rápida frustração que provoca ao jogador; definitivamente, não é divertido. Estranhamente, uma elevadíssima percentagem dos objectos no cenário, não são interactivos, nem sequer pequenos doces como disparar contra lâmpadas escurecendo o ambiente, foram previstos. Uma curiosidade tristemente antagónica, portanto.  

Há duas hipóteses possíveis para aniquilar inimigos: com chumbo do antigo ou através da capacidade de arremesso. Imaginando que o jogador queira poupar munição, existe a opção de fazer um grapple, também com o botão B, eliminando o solado de imediato, ou usar o mesmo com escudo humano (disponível através de um pequeno sub-menu).

Esta última táctica raramente é eficaz por culpa da, repito e sublinho, ridícula inteligência artificial dos adversários. Utilizei este recurso por diversas vezes e, invariavelmente, os restantes membros do exército Nazi continuavam o ataque como se nada fosse desfazendo o companheiro em segundos e provando a indiferença do escudo humano.

 

Tivesse eu a mãe do camarada como refém, estava morto de qualquer forma...

 

Conceitos (pouco) originais á parte, todo o sistema e disposição de botões em Turning Point, roça uma banalidade quase arqueológica, e acaba por não ser encorajadora para o jogador. Previsivelmente linear e de poucos desafios, a aventura propõe emoções efémeras e esporádicas aos amantes mais devotos da História bélica da Segunda Guerra e dos anos cinquenta, com a presença de armamento imponente e relativamente fiel á época, tal como os veículos, trajes e arquitectura. Tragicamente, os modelos tridimensionais, as animações e as texturas, pertencem a outro período da indústria que não este. Ao testar Turning Point, não pude deixar de pensar que o título só poderia ter sido desenvolvido com a Xbox original em mente. Dos muitos jogos que já tive a felicidade de desfrutar na geração corrente, mesmo noutras plataformas, este shooter é, provavelmente, o que menos respeita as regras de apresentação em alta definição.

Além das animações recicladas e quebradas em todos os sentidos, as texturas são muitas vezes apresentadas num curto leque de cores, dando um aspecto muito escuro e inestético ao jogo. Claro que os modelos das personagens, Dan Carson incluído, são deploráveis e muito, muito mal desenhados. O fio artístico do título é tão mau que desencoraja o… trabalho de arte escondido no menu. Salve-se a descrição arquitectónica de Nova Iorque, Washington e Londres, cidades em que a epopeia decorre.

Mas nem tudo é negativo em Turning Point. Espante-se o leitor, gostei bastante da sonoplastia presente. Embora os trechos musicais sejam mal implementados em momentos estranhos da acção (um tom épico numa fase morna quebra a veracidade), são de indiscutível qualidade melódica e conseguem mascarar com um brilho sujo falhas graves na espinha dorsal do título. Claro que toda a música no disco é patenteada pela Codemasters, portanto reitero a palavra agrado pelo esforço nesta área.

 

A vertente multijogador de Turning Point é uma incógnita. Tentei aceder ao serviço Xbox Live vezes sem conta, dezenas para o registo, e nada, nem um jogador online com interesse suficiente para uma partida. Presumindo que se trate do mesmo festival de mediocridade da campanha a solo, que completará em cerca de dez horas, não espero muito. Entristeça-se o leitor, se decidir adquirir uma cópia do título, muito dificilmente terá companheiro para uma chuva de balas em rede, a não ser que (situação pouco provável) conheça alguma alma com o jogo e boa vontade.

 

Turning Point: Fall of Liberty consegue ser apenas um entre muitos shooters banais no catálogo da Xbox 360. Simboliza a preguiça e displicência dos produtores, que tomaram como certo um nicho de mercado sedento por acção em palcos cinquentenários, tomando decisões de design extremamente discutíveis e seguindo um critério artístico de fraca qualidade e mau gosto. Recomendar o investimento no disco, é ir contra uma roda central no motor da indústria de videojogos actual, portanto sugiro que o leitor, presumível fanático da negra mitologia do holocausto, prefira manter a carteira gorda até ao lançamento de algo verdadeiramente diferente. Eu vou contando os meses…

 

 

4/10

mood: adepto
a jogar: no more heroes
artigo por Daniel Costa às 17:44
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2 comentários:
De luxxx a 10 de Junho de 2008 às 22:03
Completamente de acordo!

Só não estou de acordo com o sapinho azul e branco...

De Daniel Costa a 10 de Junho de 2008 às 22:06
Não havia um rosa uni sexo, muito menos vermelho, que fazer?
Mas é simbólico, Turning Point também não está na "Champions League" dos videojogos.

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Apaixonado crónico pelo mundo dos videojogos, indústria incluída, Daniel Costa assume a adição precoce, sem complexos. Adepto da escrita livre como meio de expressão primário, o jogador passou por várias publicações, como a ene3 e DSGaming (UK). Actualmente, é gestor de produto júnior na Nintendo/Concentra, e analista e colunista na Xbox Portugal e N-Portugal, em part-time. O autor do blogue pessoal Now Loading deseja boa estadia ao leitor. Também tem o hábito de assinar biografias na terceira pessoa.

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