Segunda-feira, 19 de Maio de 2008

Lições da Escuridão.

 

Uma das principais atracções dos videojogos é a possibilidade de viver emoções alheias a qualquer outra forma de entretenimento. Ao ver um filme, por exemplo, ficamos receptivos a qualquer movimento ou expressão da personagem, na esperança de interpretar a mensagem e sentimento impressas em determinada linha de diálogo. Num jogo, a acção é quase sempre determinada pelo receptor, provocando uma ilusão de responsabilidade no mesmo, expandindo consideravelmente o leque de sentimentos e ligação pessoal ao que acontece no ecrã.

O medo é, provavelmente, o sentimento mais cabal e primitivo que nos distingue. A sensação de descarga de adrenalina, tem sido muitas vezes um trunfo de várias editoras para tentar vender conceitos a um público que procura experiências mais alternativas. Séries como Resident Evil ou Silent Hill conseguiram o feito irónico de elevar o género survival horror em qualidade, banalizando o terror como arma comercial.

Contudo, um selecto grupo de títulos destaca-se dos demais, pela originalidade, criatividade, direcção artística e capacidade de gerar real pavor na mente do jogador.

 

Entre eles, destaco o soberbo Eternal Darkness: Sanity's Requiem, lançado para a GameCube em 2002. Como adepto incondicional do género, a obra da Silicon Knights representa um padrão brilhante e incontestável no reino dos survivals psicológicos.

 

Lembro-me perfeitamente da primeira vez que joguei um survival horror. Corria o longínquo ano de 1996, ainda tinha todos os dentes de leite, quando forcei a compra de uma cópia de Resident Evil. Sem quaisquer referências ou expectativas, o jogo teve um impacto conceptual na minha estreita visão da multiplicidade ideológica nos videojogos. Assumo que as minhas sessões até então se resumiam a combates intermináveis no saudoso Last Bronx, ou a saltos desinteressantes em Sonic 3D.

O leitor conseguirá imaginar o meu choque ao ver sangue pixelizado espalhado pela imagem, enquanto sou perseguido por uma vara de mortos-vivos, sem ter noções básicas de sobrevivência.

Em suma, Resident Evil abalou o meu mundo, mas acabou por ter o mérito de acelerar o meu processo de maturação, pelo menos no que aos videojogos diz respeito…

 

Quando encontrei o dito, já o homem estava azul. Típico em Resident Evil...

 

Já na era 128bits, redescobri o medo com Resident Evil: Code Veronica. O título resumia de maneira perfeita o ambiente sentido em todos os episódios anteriores da série, para além de subir consideravelmente o padrão ético da época. Se no desanimador RE3, o jogador experimentava todo o gore num mundo 3D, pouco associável á fabulação com zombies fora do ecrã, Code Veronica tirou partido do poderoso motor da Dreamcast para tornar tudo mais credível, e consequentemente, mais assustador. Contudo, mesmo depois de testar o Messias do género, Silent Hill 2, ainda não estava totalmente convencido pelos survival horrors. Grande parte dos títulos enquadrados no género partia de uma premissa inicial muito previsível e redundante até certo ponto: uma experiência efémera de dez ou quinze horas, elementos de jogabilidade clássicos e extremamente conservadores no caso das obras da Capcom, adicionava-se meia chávena de momentos de terror ocasional mas glorioso, e tinha-mos uma aventura pronta a consumir.

Com a possível excepção do ultra descriminado Deep Fear para a defunta Sega Saturn, as grandes propostas vinham dos estúdios da Konami e Capcom. As duas gigantes nipónicas geriam o monopólio do terror digital, gerando uma rivalidade saudável e despropositada entre Resident Evil e Silent Hill. O leitor reconhecerá a minha tentativa em sublinhar as palavras e considerações com um toque de racionalidade, mas recorrendo a uma análise emocional e descaradamente uni partidária, visto, com orgulho, a camisola de Resident Evil (ou Biohazard, como é reconhecido no Japão).

Se Silent Hill, da Konami, assenta bases, seguras e envolventes, num ambiente de claustrofobia e constante pavor, a série da Capcom sempre foi condensada em sustos mais popcorn, inteligentemente importados do cinema norte-americano. Se nunca desfrutou de nenhum título da saga, imagine o recorrente recurso a sustos primários mas eficientes, como o ataque inesperado de zombies caninos (!), ou a mudança repentina da camera, acompanhada de um trovejar sinistro.

 

Estilos á parte, a Nintendo acabou por ser a grande prejudicada. Durante o curto círculo de vida da Nintendo 64, apenas uma adaptação de Resident Evil 2 (originalmente na Playstation), com méritos discutíveis, viu a luz do dia. Os dinossauros do meio, diriam que a empresa de Quioto não apostou no desenvolvimento interno de survival horrors, por pura opção estratégica, leia-se desinteresse em relação ao público-alvo. Mas foi em 2002, já com a simpática GameCube no mercado, que a Nintendo uniu esforços com a canadiana Silicon Knights, para a realização do projecto Eternal Darkness (que ironicamente, tinha sido pensado para a N64). Curiosidade tragicómica, tinha adquirido um cubo púrpura por altura do lançamento europeu da obra.

Com o disco na máquina, concentro todas as minhas atenções no ecrã, tendo propositado o tremor que iria sentir. Mas não. Eternal Darkness não propõe sustos baratos ou nevoeiro banal para cativar o jogador. A cuidada apresentação do título é iniciada com um excerto belíssimo da obra de Edgar Allan Poe, a saber:

 

Deep into that Darkness peering,

Long I stood there,

Wondering…

Fearing…

Doubting

 

Uma referência literária muito apropriada, inteligente e também rara nos videojogos.

O prelúdio era perfeito e motivador para continuar. Na abertura, há uma introdução enigmática á história, resumida na apresentação das duas personagens centrais da trama. Alexandra Roivas, estudante universitária, é chamada a uma mansão de Rhode Island, onde descobre que o seu avô, Edward Roivas, foi vítima de um brutal homicídio.

Após cinco minutos a vaguear pela casa com Alex, senti-me completamente tomado por uma avalancha de fina qualidade artística, em todos os parâmetros. A selecção de cores, a sonoplastia ambiente excepcional e os pequenos detalhes, agarram o jogador ao comando com uma personalidade ímpar. Nesse departamento, apresento a minha admiração vergonhosamente atrasada, por Denis Dyack, designer dos quadros da Silicon Knights, que imaginou Eternal Darkness.

 

O mais simpático membro no elenco de Eternal Darkness.

 

Com a esperança de ter levantado alguma curiosidade ao leitor, não vou estender muito mais o comentário á plot da obra, mas considero justo o apoio em algumas personagens de relevo, presentes no elenco.

Em determinado ponto, Alex descobre um livro com características sobrenaturais, que permite ao jogador uma aventura episódica no passado. Eternal Darkness acaba por ser um honrado representante da história da Humanidade, listando um total de treze indivíduos em espaços temporais fragmentados. Desde um centurião romano, um nobre persa, um monge franciscano, um artista renascentista e uma arqueóloga actual, o jogo propõe uma exploração transcendental e um ambiente nas diferentes épocas. A genialidade conceptual de Eternal Darkness está no verdadeiro terror psicológico que provoca, com um sentido de elegância e subtileza distantes de qualquer outra experiência, nos videojogos ou em qualquer outra forma de entretenimento.

 

Tendo em atenção que todos os contos periódicos, ligam-se entre si através de um fio condutor entre todas as personagens, a morte de Edward Roivas, são esses mesmos elementos de ligação que sugerem medo, carregadamente psicológico, ao jogador. Imagine passear pela mansão, ou outra localização no jogo, vendo a mesma vegetação, parede ou amuleto no século XIII, e de seguida no presente.

Foi também implementada uma mecânica que faz a gestão da insanidade da personagem. Não raras vezes, o jogador ouve gritos indiscriminados, literalmente vindos do nada, acompanhados por um uma imagem azulada, dando a ideia, credível, que há algum problema com o televisor, ou apresentando o modelo da personagem sem cabeça, a esvair-se em sangue. São momentos indescritíveis em palavras e, o leitor perdoará o chavão, impróprio para cardíacos.

É logicamente impossível dissecar as camadas de um sentimento humano tão complexo, como o medo. Eternal Darkness tenta uma abordagem discreta, pormenorizada, sem qualquer referência passada, no catálogo do género.

 

Num outro survival, roubaria a arma ao defunto. E as calças.

 

Eternal Darkness é uma obra inspirada de um grupo de génios visionários. Numa industria em que o mérito é muitas vezes dividido por equipas que alcançam feitos medianos com orçamentos inflamados, parece-me importante realçar o trabalho da Silicon Knights, que ofereceu aos jogadores um verdadeiro diamante, embora permaneça na sombra de rochas banais e sobrevalorizas.

 

No entanto, a Nintendo deve ao público uma segunda oportunidade. Sim, rogo por uma possível versão de Eternal Darkness para a Wii. Não por mim, mas por todos os hereges que se desviaram da obra.

mood:
a jogar: nada de momento...
artigo por Daniel Costa às 23:28
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3 comentários:
De luxxx a 20 de Maio de 2008 às 00:49
Completamente de acordo. Mas confesso que tenho uma enorme paixão pelo "estilo George Romero" da saga Resident Evil, estilo esse elevado ao cubo no muito engraçado Dead Rising - um autêntico Dawn of Dead X 6 -, que bem merece uma continuação.

E não esquecer Forbiden Siren e Fatal Frame, que nos apresentam a um género de horror tipicamente asiático, ao bom estilo de The Ring/The Grudge/One Missed Call/Tale of Two Sisters e por aí adiante.

Eternal Darkness é Poe, sem margem para dúvidas.
De Daniel Costa a 20 de Maio de 2008 às 13:06
Concordo em parte. Siren e Fatal Frame são títulos completamente apontados ao publico japonês. E ainda bem. Têm qualidade, e adorei o "nosso" Project Zero europeu, mas são cópias a papel químico dos blockbusters asiáticos, como referiste. Para além disso, e no caso de Siren, o motor fica a dever muito ao primo mais velho, Silent Hill...



De Shiryu a 20 de Maio de 2008 às 12:26
Um grande e muito desconhecido jogo (pelo menos, na nossa terra). Definitivamente, algo a ter de revisitar na Wii, mas de momento, só lá roda Metal Gear Solid: The Twin Snakes.

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Apaixonado crónico pelo mundo dos videojogos, indústria incluída, Daniel Costa assume a adição precoce, sem complexos. Adepto da escrita livre como meio de expressão primário, o jogador passou por várias publicações, como a ene3 e DSGaming (UK). Actualmente, é gestor de produto júnior na Nintendo/Concentra, e analista e colunista na Xbox Portugal e N-Portugal, em part-time. O autor do blogue pessoal Now Loading deseja boa estadia ao leitor. Também tem o hábito de assinar biografias na terceira pessoa.

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