Quando surge uma oportunidade profissional desafiante e prospectiva, qualquer pessoa rejubila sobre a ideia de uma nova aventura. No meu caso, portador de paixão genética pelo Universo dos videojogos, decidi, intrinsecamente, esperar por algo semelhante. E ainda bem. A proposta era simples: assumir as rédeas dos produtos Nintendo em Portugal, pela mão da Concentra, empresa por demais castigada pela comunidade nacional. O coração bateu forte e, claro, a confiança pela função, nunca exagerada, permitiu a minha entrada no barco da indústria lusa.
O leitor já conhecerá a minha tendência de análise crítica, portanto, com rosas e pólvora na manga, prometo trabalho, muito trabalho, aos acólitos da Nintendo. A equipa, ligeiramente remodelada, continuará a representar as ‘cores’ da gigante de Quioto, com a minha garantia e, porque não, ambição natural.
Sim, é grande parte daquele sonho de criança. Já só me falta uma réplica do chapéu do Mario, certo?
O belo do papel verdinho norte-americano, impulsionador do mercado de videojogos nos últimos anos, tem sido irresistível para os nipónicos mais submissos. A grande surpresa da conferência de imprensa da Microsoft, na E3 deste ano, foi, portanto, relativa. Yoichi Wada, presidente da Square-Enix, desferiu um golpe seco, suportado pela independência financeira e intelectual em relação á Sony, e pelo amor declarado aos jogadores ocidentais. O anúncio de Final Fantasy XIII como nova pérola no catálogo Xbox 360 representa mais que uma boa notícia para os fanáticos da série e donos exclusivos da caixa da Microsoft. A companhia americana reforçou uma liderança moral, financeira e prospectiva, contra uma rival perfeitamente abstémica, inviolável na sua filosofia interna. A Sony, melhor, a Playstation 3, perde assim a exclusividade dum franchise que se confundia com a própria marca. O leitor mais fervoroso, adepto incondicional do símbolo Playstation, sentirá a crise de identificação de forma mais orgânica. Paciência. Mas descanse; os responsáveis da Square-Enix não partilham o seu trilho emocional, para contentamento de milhões jogadores por esse mundo…
Peter Molyneux tem o dom da persuasão. O inglês consegue convencer o público que uma maçã vale a macieira completa. Foi o caso com a suposta oitava maravilha do mundo digital, Fable. Tido como grande estrela do catálogo de RPGs em 2004, o título da Lionhead Studios cumpriu as premissas básicas, mas desiludiu aqueles que esperavam uma revolução no género. Admito que Fable não foi o ‘Project Ego’ que Molyneux prometeu, mas gostei do épico da Xbox. A mecânica de escolhas éticas, uma aventura interessante e incrivelmente pessoal, e escolhas felizes no departamento sonoplasta, confirmaram uma estadia longa do disco na minha caixa negra.
Grande parte do espírito, medieval e fantasioso, continua presente no código genético de Fable II. A oportunidade de viver cada acção da personagem, com uma interacção definitiva e importante do jogador, será o maior desafio da Lionhead, nesta sequela prevista para Outubro deste ano. Aliás, a maior crítica possível ao original está na interpretação díspar das opções do aventureiro. Parece que Molyneux viu o mundo através duma lente bicromática. Podia levar a minha personagem aos picos do mal, ou torná-la na materialização da santidade. Não havia meio-termo.
A habilidade narrativa do enredo, linear mas competente, disfarçou as restantes arestas e pintura fresca, mas o sabor agridoce continua a gerar discussão entre a comunidade.
Felizmente, a Lionhead foi sensível á critica geral, demonstrando uma capacidade de encaixe digna de registo. Melhor, Fable II poderá ficar marcado pela evolução de um sistema de valores e acções, completamente redesenhados. Além da epopeia, lendária mas simplista, do bem e do mal, o jogador poderá ter os seus feitos julgados por diferentes critérios. Ou pelo menos mais expansivos. Amabilidade, corrupção e crueldade, serão características aplicáveis na nova aposta exclusiva para Xbox 360.
Mais uma vez, a E3 terá um papel fundamental para objectivar o trabalho dos senhores da Lionhead, já que a informação disponível ainda deixa um pouco a desejar.
As perspectivas são justamente positivas. Espero um título mais maduro, ambicioso e ajustado ao seu período de concepção. Peter Molyneux tem a oportunidade única, de redenção perante uma determinada fatia de público, e de assumpção duma postura discutível, mas útil e necessária ao panorama criativo actual.
Por agora, proponho o trailer saído da conferência da Microsoft, na cidade dos anjos.
Cliff Bleszinski é o novo messias, para adeptos do disparo fácil e desmiolado. O leitor, mais ambientado às minhas ideias, reconhecerá de imediato a expectativa moderada por Gears of War 2. Aliás, qualquer título representado por sacos de músculos e esteróides, com perfeito sotaque e atitude americana, não terá vida fácil nas minhas mãos. Mas reconheço os méritos da Epic Games. Gears of Wars simbolizou uma era e filosofia da Microsoft para a Xbox 360. Tecnicamente, fez as delícias da comunidade, com uma componente multi-jogador bastante sólida e mecânicas significantes. Os carrinhos de compras dos consumidores, possivelmente alheios a ofertas mais ecléticas, responderam em força, sublinhando os sorrisos dos senhores da Microsoft. Mas… e agora? Com um orçamento extremamente inflamado, os capangas de Bleszinski têm obrigação, mais, o dever, de servir os súbditos mais leais. Com o anúncio inevitável da sequela, a expectativa cresce entre os fãs, e nada além do aperfeiçoamento do notável, será aceite.
As primeiras imagens e detalhes de Gears of War 2, confirmaram o esperado: a sequela assentará bases conceptuais no motor do original. Pelo menos no campo da jogabilidade e interacção básica. É que o supra-utilizado motor Unreal Engine 3 foi sujeito a uma operação estética de primeira necessidade. Além da física tão adorada, conte com uma versão pixelizada á lupa de Marcus Fenix, protagonista da trama.
As novidades devem correr na feira mais esperada do ano, mas, considerando o carregamento de informação sobre o título, a segunda parte de Gears of War seguirá o padrão artístico corrente no género; ambiente sobreposto a película acastanhada. Ou cinzenta. Ou vermelho sangue, aquele tom tão apelativo e... comercial.
Para o meu interesse egoísta, salva-se a narrativa semi-interessante. Fã incondicional das adaptações de ‘banda desenhada’, será o guião – leia-se glorificação de personagens norte-americanas que salvam a Terra – a despertar o Deus bélico
Como Cliffy B. deixou bem claro, numa entrevista recente, é sempre possível “criar monstros maiores”. Para benefício do leitor mais entusiasmado, espero que não façam sombra ao ego do homem.
Para o registo, a entrevista
(Cortesia GameTrailers.com)
Numa época de balanços e perspectivas, a Rare estará numa posição privilegiada para atingir o coração do jogador mais meloso. Com um catálogo sólido e interessante na Xbox 360 – lembre-se de Kameo, Perfect Dark Zero e Viva Piñata – a companhia britânica vai dirigir esforços para Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, na feira anual de Los Angeles. É fácil concluir a objectividade de uma equipa que, há um bom conjunto de anos, ofereceu ao mundo doces digitais, como o incompreendido Start Fox Adventures, a mostra mais cabal de humor muito particular que foi Conker’s Bad Fur Day, ou o clássico de pancadaria, Killer Instinct.
Ao leitor mais afinco ao trabalho da casa; note a capacidade ímpar da Rare em mesclar estilos. Longe das luzes da ribalta no sombreiro da Nintendo, a ‘nova’ Rare tem apostado num pragmatismo discutível. Se a mistura sempre homogénea, entre humor subtil e aspecto um pouco infantil, sempre resultou no passado, o balancear de ideias no rumo conceptual dos títulos da empresa, apenas contribuiu para a perda de identidade aos olhos do consumidor final. Diversidade e inspirações momentâneas serão sempre bem-vindas ao meu cabaz de compras, claro, mas duvido do poder comercial do novo Banjo. Publicar um título para uma fatia de publico tão específica, numa consola caracterizada por jogos medidos a força muscular e cheiro a pólvora, acaba por ser previsível mas pouco inteligente. A dependência e acordo da Rare com a Microsoft obrigam a discos sazonais e exclusivos. Politica de conveniência e confirmação do chavão “uma mão ajuda a outra”, portanto.
O Joker no baralho da Rare pode muito bem ser o anúncio de uma sequela de Killer Instinct. A aclamada série, ainda hoje referenciada pelos adeptos mais antigos do género, pode tornar-se numa grande surpresa do catálogo Xbox 360. Sim, é difícil e injusto pedir aos ditos responsáveis a expansão do franchise a território alheio. No meu pacote de ideias sugestivas, Killer Instinct aparece, contudo, em formato digital. Acredito que a Microsoft aceite uma eventual distribuição dos títulos primários, no Xbox Live Arcade. Era uma medida útil para apalpar terreno, e, claro, apresentar a série aos jogadores com dentes de leite. A partir daí, tudo é possível.
A Rare será uma das grandes incógnitas e pontos de interesse da feira californiana. Vou estar bem atento, com a espada e escudo de crítico atento, ao lado.
Até lá, um vídeo bem interessante que relata uma visita de colegas britânicos aos estúdios da Rare. Vale os minutos dispendidos.
Street Fighter Alpha 2 Dash, parte importante da colectânea Street Fighter Collection, ainda roda na minha velhinha Sega Saturn. Aliás, foi o epidémico título da série Alpha que me despertou para a magia do fighter da Capcom, muito depois do lendário Street Fighter II. Com o passar dos anos, fui ganhando calos de experiência com epopeias do combate digital, vulgo cartuchos já arcaicos e a chorar por uma limpeza. Destaco alguns favoritos pessoais da loucura 2D, como The King of Figthers 97 ou… Marvel vs. Capcom. Não escondo; a companhia nipónica é uma das principais suspeitas pela minha adição crónica a toda e qualquer representação de pancadaria. Queira o leitor considerar a sua dependência por brigas de rua, comum ao amigo escrivão.
Estamos, portanto, esclarecidos. Fiquei obviamente entusiasmado com a apresentação de Street Fighter IV. Adepto incondicional da revolução conceptual de séries estagnadas, desde o início que encarei a nova filosofia artística dos senhores da Capcom como um passo
Antes de possíveis anúncios na esperada E3 deste ano, o mundo já conhece grande parte dos argumentos da nova incursão de Street Fighter. Com o sistema de parry (influente no brilhante Street Fighter III) completamente descartado, o produtor Yoshinori Ono tenta uma mecânica ironicamente conservadora. Considere-se a assumida preocupação de encostar o sistema á base de SFII, pincelado a tinta inovadora, um factor de dúvida e esperança. O sentimento antagónico é sublinhado pela animação quase… controversa, para pensadores do passado, mas sustentado pelo regresso messiânico de uma saga que, indiscutivelmente, faz muita falta ao panorama actual. Refira-se, um panorama bem cinzento, no que a beat’em’ups tradicionais de qualidade diz respeito.
Com pontos de interrogação no bolso, fico expectante e muito curioso…
Para sobremesa, sugiro o mais recente trailer, com inspiração anime, que confirmou Akuma no elenco final.
(Cortesia GameTrailers.com)
Não uso relógio no pulso. Talvez por força do hábito, ou por preferir desviar a vista do passar do tempo. “Que infantilidade”, pensará o leitor… provavelmente com razão. Mas, reconheça-se o mérito, fico em vantagem relativamente aos demais jogadores: não sofro tanto com lançamentos e propostas bem distantes. É o caso de Resident Evil 5.
Despido de qualquer intenção hipócrita, admito que fui um dos cépticos da nova mecânica, imposta pela Capcom
Como deve imaginar, aceitei a minha redenção ao comando da saudosa GameCube. A aventura de Leon em território hispânico, confirmou o foco na acção em detrimento de planos fechados e terror clássico. Ainda bem. Resident Evil 4 ressuscitou a série, num período estéril em ideias e sangue novo, dando fulgor e atenção mundial á obra dirigida por Shinji Mikami. Claro que as hormonas, de acólito do trabalho da Capcom, fervem com o anúncio de Resident Evil 5. Longe da polémica, com acusações de racismo pelo meio, a companhia nipónica decidiu situar a acção no continente africano, sugerindo um ambiente completamente díspar na identidade quase claustrofóbica do jogo original. A Capcom está determinada em desenvolver a mecânica anterior, certamente interessada na evolução natural da mesma.
Rendido à metamorfose de Leon, fiquei expectante com o regresso à forma de Chris Redfield, personagem icónico na linha narrativa de Resident Evil. A mescla saudável entre passado e prospecção bem sólida, só pode resultar noutro título de grande qualidade, que, curiosamente, marcará a estreia de Resident Evil na Xbox 360, sem o argumento da exclusividade.
A promessa está feita: estarei na fila da frente, para agarrar a nova proposta da Capcom.
Com África ali tão perto…
Pequim, dia 8 de Agosto de 2008. O mundo está literalmente parado em frente ao televisor. Cada coração patriótico bate a ritmo apaixonado, com o desfile triunfal da representação do seu país na pista mais importante do momento. Controvérsia política á parte, o governo chinês cumpre a premissa de festa e cores exuberantes, pintando a cidade com tinta democrática, para estrangeiro ver. Mas o ponto alto da prova é, como sempre foi, o desempenho dos atletas. As estrelas do mês da competição, não escondem os nervos e honra pelas cores que ostentam. Pronto, está enfeitado o palco de Beijing 2008 – o jogo oficial. A Eurocom, companhia britânica responsável pela concepção da obra, propõe a materialização do sonho de glória, divertimento e acessibilidade mais básica. Resta saber se está encontrado o novo campeão olímpico, ou se o disco nem passou da qualificação…
O sucesso comercial e intelectual de uma companhia resulta, quase sempre, da relação entre nostalgia e prospecção. A Square-Enix, responsável por parte da euforia mundial ligada aos RPGs, consegue um equilíbrio ímpar na indústria corrente. Além das afamadas pérolas de Final Fantasy, a empresa nipónica reinventa constantemente o género com apostas objectivas e de qualidade indiscutível. As séries Dragon Quest ou Kingdom Hearts são exemplos amplos e relativamente apelativos para o público geral, mas a velha Square, conjunto de cérebros libertinos e experimentais, já havia pensado noutras propostas. Pai ilegítimo da mentalidade mais cautelosa da actualidade, Chrono Trigger foi, e ainda é, o melhor que há no cabaz. Mais, a aventura de Chrono, que nasceu em 1995 na eterna Super Nintendo, redefiniu padrões de qualidade em todos os departamentos. O visual era fantástico, com a forte veia artística do talentoso autor de Dragon Ball, Akira Toriyama, que viria a trabalhar
A festa era total, não fosse a insensibilidade da Square no mercado europeu. Imagine o leitor, Chrono Trigger nunca teve direito a distribuição no velho continente. Fomos jogadores de segunda, portanto.
Mas, afastem-se as águas, o bom senso bateu á porta dos escritórios japoneses. De maneira algo surpreendente, a Square-Enix anunciou que o RPG, sóbrio há treze anos, terá direito a uma adaptação para Nintendo DS, com lançamento ocidental agendado para o fim de 2008. Por ocidental leia-se norte-americano. É que, tendo em conta o meu estado de embriaguez emocional, ainda tremi com a falta de informação relativa ao nosso mercado…
As minhas preces foram ouvidas. Caro companheiro de adição, teremos o prazer de voltar a esventrar monstros ao comando de Chrono, desta vez com o estilete em punho!
Até lá, ofereço um mimo em forma de vídeo, para matar saudades e aguçar o apetite.
O sítio oficial do jogo já conta os segundos… o meu relógio há-de ficar sem pilha.
O leitor acreditará num valor fundamental da minha aventura nos videojogos: sou um estóico resistente do conservadorismo instalado. Abraço qualquer proposta rejuvenescedora de uma série, sem complexos ou preconcepções. Mesmo quando a série é The Legend of Zelda, a mítica epopeia da Nintendo que quase monopoliza o meu lado meloso. Contudo, com a conhecida azáfama urbana e, pior, pessoal, acabo sempre por deixar escapar uma ou outra pérola. Mas não desta vez.
Estive quase a comprar Phantom Hourglass em Outubro do ano passado, por altura do lançamento europeu do título para a Nintendo DS, mas – admito com vergonha – passei a senha ao cliente seguinte. Como a minha aposta em sugestões portáteis é muito ocasional mas sempre objectiva, lá fui eu ás compras, com a sensação de estar atrasado para a festa. Valeu-me a rara competência dos correios, que não me fez sofrer mais. Deixaram a galinha na toca da raposa.
Com apenas uns breves minutos ao comando (literal) do mal-amado toon Link, já sinto a pesada herança do brilhante The Legend of Zelda: The Wind Waker no código genético da obra. E ainda bem. Cheira-me a reinvenção do perfeito.
O leitor não conseguirá imaginar a dor que me vai na alma, ao esbater o teclado para esta crítica. Trata-se duma autópsia forçada a uma máquina que, com pérolas bem brilhantes na oferta de software, falhou na raiz conceptual. A Sega Saturn foi apresentada ao mercado europeu com uma credencial ambiciosa: era a primeira 32 bits da história. Infelizmente para os cofres da Sega e bem-estar geral da comunidade de jogadores afincos á companhia – na qual, para o registo, ainda hoje me incluo – a resposta do mercado foi lenta e penosamente negativa para a gigante nipónica.
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