Contudo, o Now Loading não sofrerá com este movimento, já que todos os artigos de opinião que vá esbatendo á unha serão publicados aqui, com a habitual atenção e percentagem de mel para o leitor.
Aliás, pensando bem, o verde é uma cor de esperança, não é? Ou será a cor dos sapos?
Atulhados em dias cinzentos, nós, jogadores lusos, frequentemente afastados dos grandes eventos nos videojogos a nível comercial e geográfico, ainda mantemos a cabeça erguida com a eterna esperança do firmamento cultural da indústria no país. Contrariando o pachorrento fado português, os responsáveis pelo concerto Video Games Live, que percorrem o mundo a tocar temas de videojogos devidamente orquestrados, confirmaram no seu sítio oficial a chegada do mesmo a Lisboa.
Em baixo, um excerto fantástico do concerto, com a sonoplastia de Metal Gear Solid como inspiração:
(cortesia IGN.com)
Venham os bilhetes!
Talvez o melhor original oferecido pelos estúdios da Ubisoft nos últimos anos, Beyond Good & Evil foi uma das grandes pérolas que um volumoso rebanho herege, preferiu ignorar em 2003. Rogo para que o leitor não se inclua no grupo.
Não sei de que ano, nem de que década, mas uma coisa é certa, Earthworm Jim 4 vai mesmo voltar a ter a grande exposição que teve no passado. Para os fãs de coração quente da série, como o escrivão de serviço, as boas noticias cobrem o envolvimento do criador original da minhoca, Doug TenNapel, que confirmou ser o líder da equipa encarregue de trazer Jim até á nova geração.
A minha aposta: se o espírito da obra de 1994 ficar intacto, espere um título com toneladas de humor, do mais sarcástico que pode encontrar na indústria.
Para adoçar a boca, e espancar o botão da nostalgia do leitor, ofereço um tributo muito bem disposto, realizado pelos rapazes da Screwattack.com.
Se não completou Earthworm Jim, considere o spoiler forte contido no video.
(Cortesia Gametrailers.com)
Uma das principais atracções dos videojogos é a possibilidade de viver emoções alheias a qualquer outra forma de entretenimento. Ao ver um filme, por exemplo, ficamos receptivos a qualquer movimento ou expressão da personagem, na esperança de interpretar a mensagem e sentimento impressas em determinada linha de diálogo. Num jogo, a acção é quase sempre determinada pelo receptor, provocando uma ilusão de responsabilidade no mesmo, expandindo consideravelmente o leque de sentimentos e ligação pessoal ao que acontece no ecrã.
O medo é, provavelmente, o sentimento mais cabal e primitivo que nos distingue. A sensação de descarga de adrenalina, tem sido muitas vezes um trunfo de várias editoras para tentar vender conceitos a um público que procura experiências mais alternativas. Séries como Resident Evil ou Silent Hill conseguiram o feito irónico de elevar o género survival horror em qualidade, banalizando o terror como arma comercial.
Contudo, um selecto grupo de títulos destaca-se dos demais, pela originalidade, criatividade, direcção artística e capacidade de gerar real pavor na mente do jogador.
Entre eles, destaco o soberbo Eternal Darkness: Sanity's Requiem, lançado para a GameCube em 2002. Como adepto incondicional do género, a obra da Silicon Knights representa um padrão brilhante e incontestável no reino dos survivals psicológicos.
Ainda bem que Shinji Mikami teve coragem suficiente para abandonar a Capcom, numa altura em que os senhores mais snob da companhia, afiavam lâminas contra a mente por trás de Resident Evil.
A não ter acontecido esse acto depravado, de alguem extremamente confiante em si próprio, Mikami nunca teria fundado a Platinum Games, recém-nascida que recentemente uniu forças com a Sega para a publicação de duas obras muito prometedoras.
Falo de MadWorld, com Shigenori Nishikawa á cabeça, e de Bayonetta, liderado por Hideki Kamiya (responsável por Viewtiful joe e Devil May Cry).
Mad World, projectado para a Wii, será um título de acção que tirará partido do Wiimote para rasgar carne e pele em dois. Tudo isto condimentado com um estilo muito Frank Miller meets No More Heroes.
Bayonetta, a ser descoberto na Playstation 3 e Xbox 360, vale apenas pelos nomes associados ao projecto, mas com a premissa de ser um Bullet Witch com bom gosto e personalidade, as expectativas sobem considerávelmente. Confesso a esperança inocente de ver estes dois jogos aparecerem como rosas no meio da gravilha, muito homogénea, em que a industria vem assentando.
Para abrir o apetite ao leitor, os primeiros teasers das obras:
MadWorld
Bayonetta
Que delícia...
Há uma probabilidade muito de grande de o leitor não ter tido oportunidade de jogar Killer7.
Seja qual for a desculpa, saiba que pode estar a perder uma viagem visceral e marcante ao ponto de oferecer um leque de experiências policromáticas nas quatro grandes expressões artísticas num videojogo: design, sonoplastia, jogabilidade e conceito base.
O que pode ser mais compensador do que enviar uma bala, através de uma arma vectorial alimentada a sangue, até á cabeça de um pedófilo arrogante, depois deste nos desafiar para um duelo ao bom estilo Wild West? Simplesmente nada. Nenhum outro título apresenta um homem de sessenta anos numa cadeira de rodas, que se transforma fisicamente nas suas sete (!) personalidades, a vaguear por um Japão carregado de gore, sangue, sexo e morte. Tudo isto servido em pequenas doses de cut-scenes com direcção apenas comparável á do génio de Tarantino, no cinema. Neste caso, o génio é outro.
Chama-se Goichi Suda e esteve por trás do recente No More Heroes, para a Wii.
Um nome que se vem afirmando no panorama Ocidental mais hardcore, e como nova super estrela da industria no seu país natal.
Killer7 teve habilidade, interesse e uma rajada de ideias novas que sobraram para convencer o vosso escrivão de serviço. Mais, tornei-me devoto do Sr. Suda51 (alcunha inigmática de Goichi-sama), exactamente a partir do momento em que o disco entrou na minha Playstation 2. Três anos depois do lançamento europeu, ainda guardo memórias frescas e considero a obra um dos meus títulos favoritos da era 128 bits.
Ofereço um trailer bem catita, para tentar converter os mais cépticos a este objecto de culto…
Se a corrente geração de consolas tem algum mérito social é, indiscutivelmente, o de expandir o fenómeno dos videojogos a um público alheio até aqui. Contudo, o imperialismo norte-americano quase omnipresente em todas as formas de media, exporta para o mundo jogos e conceitos autobiográficos que nós, europeus, aceitamos como simples meios de entretenimento ou repelimos definitivamente.
O último exemplo foi o lançamento circense da maior aposta da Rockstar e consequentemente da indústria, Grand Theft Auto IV.
Enquanto o mundo discute ferozmente os valores impressos no código genético da obra, milhões de jogadores nascidos na geração MTV elaboram argumentos para garantir aos pais a santa pureza em cada bala disparada por Niko e companhia.
Para mim, GTA IV é um petit nom para polémica propositada, portanto prefiro encontrar razões que justifiquem o crescente número de ilegais
O post vai ser muito curto e objectivo. Encontrei este trailer e não resisti a fazer o upload, tendo em vista a sanidade mental do leitor.
Faça favor de ver esta peça maior da sétima arte:
Tive de tomar um par de Prozac's depois de ver a fita completa. Chiça...
A gigante nipónica prometeu o mundo aos consumidores, oferecendo um serviço online sem precedentes e um catálogo de jogos visual e tecnicamente impressionantes, numa época em que as 128 bits eram o prólogo da próxima geração de consolas e certamente o passo seguinte numa indústria confusa e com posições de liderança por definir.
Dez anos depois do lançamento japonês da saudosa Dreamcast, é interessante fazer um balanço das razões que levaram a consola a bater no fundo e, principalmente, entender a filosofia da Sega de hoje.
O ano de 2007 foi cheio em títulos de qualidade. Contudo, a grande maioria dos jogos com estampa de candidato a melhor do ano, assentou bases em fórmulas de sucesso pouco inovadoras e com garantias nas tabelas de vendas. Infelizmente, a margem de manobra para arriscar no desenvolvimento de jogos menos mainstream por parte das grandes produtoras, é cada vez menor. Portanto, a chegada á Europa de Endless Ocean, numa época
Para lançar o Now Loading em beleza, decidi postar um guia básico referente a importação de videojogos e conceitos aderentes.
Se o leitor encontrar alguma incoerência na informação listada em baixo, faça o favor de utilizar a caixa de comentários para se queixar. É que depois da minha referência ao comentador desportivo Rui Santos, no post anterior, temo pela minha integridade física e ando com medo da própria sombra. Huhhh...
Sejam muito bem-vindos a esta nova aventura tragicómica com o título sugestivo Now Loading.
Para este texto inicial, não vou listar caracteristicas de autor nem tentar convencer o leitor com um currículo imponente. Existem duas razões fundamentais para isso, primeira, gastariam segundos preciosos que podiam utilizar para ler algo interessante, segunda, não tenho argumentos suficientes para isso.
Portanto, resumindo uma epopeia numa dezena de palavras, sou um jogador vintage que pegou num comando pela primeira vez no inicio dos anos 90. Desde a queda do meu último dente de leite, que venho a escrever artigos de opinião para várias publicações online na área dos videojogos. Desde a DreamcastWeb, Insert-Coin E-Zine, DSGaming (Reino Unido) até ao super-blog limão ene3.com.
Então, o que podem esperar deste espaço? Uma reflexão bem disposta e objectiva sobre o estado actual da industria e cultura dos videojogos, com informação e tópicos de debate pelo meio. Ah! E também vai haver muita polémica à mistura! Tipo 24 Horas meets Rui Santos. Yup.
E pronto, foi o primeiro post do Now Loading...
Me aguardem...
Daniel Costa
~Godan.
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