A gigante nipónica prometeu o mundo aos consumidores, oferecendo um serviço online sem precedentes e um catálogo de jogos visual e tecnicamente impressionantes, numa época em que as 128 bits eram o prólogo da próxima geração de consolas e certamente o passo seguinte numa indústria confusa e com posições de liderança por definir.
Dez anos depois do lançamento japonês da saudosa Dreamcast, é interessante fazer um balanço das razões que levaram a consola a bater no fundo e, principalmente, entender a filosofia da Sega de hoje.
A minha ligação com a Sega é quase umbilical. Lembro-me de confirmar escudo a escudo o valor certo da minha Master System Compact III, máquina quase arqueológica para muitos dos leitores, antes de levar a caixa para casa. Foi a primeira consola que comprei, e ainda a guardo religiosamente, juntamente com os jogos.
O sentimento que tive ao carregar no Power pela primeira vez e ver os sprites de Sonic the Hedgehog a correr na minha TV anciã, é perfeitamente indescritível em palavras.
Ver pela primeira vez uma acção de um personagem ser causa directa do primir de um botão, principalmente sem quaisquer noções básicas de videojogos, é uma experiência que marca, indubitavelmente, a vida de qualquer jogador que se preze.
Ainda hoje não sei porque comprei uma Master System ao invés de uma NES. Talvez o total desconhecimento do catálogo e ofertas da consola da Nintendo me tenha tornado num grande fã da Sega, por pura ignorância.
É-me muito difícil categorizar a inércia da Sega perante o cada vez maior domínio da Nintendo no mercado japonês e norte-americano, no que ás 8 bits diz respeito, não só pela óbvia questão emocional, mas também pela distância á qual forçosamente tenho de analisar o situação. Contudo, parece-me que o problema da companhia de então, é exactamente o mesmo da software-house de hoje, um problema estrutural e ideológico perante a sua propriedade intelectual.
Mas a queda da Sega começou exactamente aí, na era das 8 e 16 bits. Desde o inicio que a companhia correu atrás da Nintendo, que geriu o fenómeno NES de maneira inteligente, tanto ao nível do software desenvolvido para a máquina, como no forte conceito de marketing e público-alvo que manteve até mais tarde.
Mais de vinte anos depois, é fácil carregar a arma da ironia e crítica voraz, e disparar em todas as direcções. Mas não. Prefiro tentar entender o inexplicável; o que levou a Sega de segunda maior potência na indústria dos videojogos no fim dos anos 80, até uma se tornar numa developer decadente e mercenária, que assenta bases em franchises mortos-vivos e acordos com companhias de segundo plano para sobreviver?
Grande parte dos jogadores desconhece que a Sega, agora uma multinacional nipónica, tem raízes nos EUA. É verdade, após a Segunda Guerra Mundial, os norte-americanos James Humpbert, Irvin Bromberg e Martin Bromely criaram a Standard Games, com o objectivo principal de distribuir máquinas arcade primárias para bases militares do país. O resto é história.
Com o perigo de cair num pretensiosismo acidental, pergunto-me se estas origens norte-americanas não estarão espelhadas no tratamento que a Sega tem dado aos seus principais franchises. Consideremos a evolução de Sonic. Mascote, símbolo da empresa que ainda hoje tem poder e influência na industria, padrinho de um dos principais estúdios e responsável por grande parte dos semi-exitos da Sega nos últimos anos, a Sonic Team.
No princípio, Sonic era um ouriço assexuado cujo único propósito era ser mais veloz que Mario. Só isto. A Sega despiu (literalmente) o bicho de qualquer personalidade ou história mais complexa, sacrificando tudo por um estilo arrojado para o seu tempo. O conceito era aliás bem simples, tínhamos de completar diversos níveis no bom estilo side-scrolling, vencendo o nosso arqui-inimigo, Dr. Eggman, o número de vezes suficientes para completarmos o jogo. Tudo isto, claro, movendo Sonic a uma velocidade inimaginável em 1991 para jogadores japoneses, e principalmente para o público ocidental, ainda relativamente conservador e adverso a tudo o que não era publicado pela Nintendo.
A resposta dos consumidores foi tão positiva que Sonic foi elevado ao estatuto de ícone da cultura pop, expandido o seu universo a cartoons, brinquedos, roupas… enfim, todo e qualquer merchandise com que a Sega pudesse lucrar mais uns milhões de Ienes. Com o sucesso, apareceram as inevitáveis sequelas e ports que, sendo na sua maioria títulos de indiscutível qualidade, não tiveram o proveito comercial esperado, parcialmente pela fraca competitividade (mais uma vez) com as apostas na Mega Drive, Sega CD e Saturn. Mas o pior de tudo, foi o assumir de um caminho que hoje tomamos como errado, prepotente e quase ofensivo para os fãs da verdadeira Sega.
Antes de Sonic se tornar numa estrela pop dos videojogos, era um conceituado equilibrista.
Em 2008, já pouco ou nada resta daquela magia apelativa de Sonic The Hedgehog, pelo contrário, somos constantemente insultados com jogos perfeitamente inacreditáveis que a equipa do outrora visionário autor de Nights e mentor da Sonic Team, Yuji Naka, faz questão de continuar a despejar.
Desde o lançamento da aniversariante Dreamcast, que a Sega começou a descaracterizar Sonic de uma forma absolutamente descarada. Foi a partir do lançamento de Sonic Adventure que o roedor e restante elenco se transformaram em estrelas pop. Desde esse momento, a Sega começou a cavar a sua própria sepultura ao tentar apelar ao público adolescente, impingindo um aspecto, personalidade e voz (!) que pelos vistos consideravam cool.
A gigante japonesa parecia voltar ás suas raízes americanas, mas para seu prejuízo. Se há uma razão para o sucesso da série Super Mario, da Nintendo, ao longo de mais de vinte anos é o equilíbrio perfeito e saudável entre jogabilidade e personalidade clássica, e uma constante inovação ao longo das várias gerações e novos desafios na indústria. A Sega perdeu claramente muito de que foi, não por se ter tornado exclusivamente numa software-house, mas ao não ter conseguido levar os seus franchises a novos voos, remetendo os mesmos a sequelas que não são mais que sombras do passado.
Ao escrever estas linhas, consigo olhar directamente para a minha colecção de jogos Dreamcast. Cada título traz melhores memórias que o anterior, cada disco causou uma revolução na forma como interpreto videojogos. Talvez o mais significativo e simbólico da era Dreamcast seja Soul Calibur.
A Namco foi uma das primeiras companhias a prestar séria atenção ao projecto Katana da Sega, que prometia disponibilizar capacidades técnicas, gráficas e sonoras, capazes de deixar os principais programadores das grandes companhias com água na boca.
O resultado foi a sequela do aclamado Soul Edge, originalmente na Playstation, que viria a provar estar muito á frente do seu tempo.
Soul Calibur não foi o renascimento do seu género, nem sequer tentou ser o Street Fighter II dos jogos de luta 3D. O grande feito do jogo, foi ter solidificado o ramo dos slash’em’up e ter ascendido os parâmetros no que á qualidade gráfica diz respeito.
Aliás, o título da Namco foi um verdadeiro vendedor de consolas e confirmou a premissa da Sega, numa altura em que a companhia ainda tentava convencer o público do músculo gráfico da sua Dreamcast.
O melhor par de razões para jogar Soul Calibur. Não resisti...
O catálogo da consola ficou bem representado em qualidade e variedade ao longo do seu curto circulo de vida, contudo, além do supra citado Soul Calibur, a 128 bits da Sega notabilizou-se por ser pioneira em ofertas para o online. O verdadeiro começo dos MMORPG no reino das consolas aconteceu em 2000, com um dos meus jogos favoritos desde que me reconheço como jogador, Phantasy Star Online.
Tentei contar as horas que passei nos servidores da Dreamarena a jogar PSO, mas perdi-me entre o ressuscitar do meu velho personagem e o perceber que tinha perdido a minha hunters licence, que permitia o registo para entrar no Universo online do jogo.
De qualquer forma, PSO foi o primeiro título em que o slogan da Sega, up to a billion players, começou a fazer sentido de maneira palpável e não só como uma estampa megalómana que a companhia nipónica começou a desenvolver. A escala e proporção do jogo eram inimagináveis quando comparadas ao padrão da época (relembro que os consumidores mundiais ainda estavam na ressaca da geração 32/64 bits), combinando na perfeição um dotado e talentoso estilo artístico, marca de água da Sonic Team até então, com um motor e design de níveis equilibrado em desafio, originalidade e diversão. A jogabilidade em tempo real, os mapas futuristas e a imersão no mundo em rede, fizeram sobressair a minha imaturidade e deram relevo á minha acne da época.
Troquei muitas horas estudo pelo vício incontornável e assumido que tinha por PSO.
Há 7 anos, era eu jovem e tinha sonhos, não conseguia balancear bem as responsabilidades dos tempos de escola com a paixão pelos videojogos, e admito que fui relativamente prejudicado por isso. Conclusão, acuso veementemente a Sonic Team de me ter sugerido uma vida académica trágica na altura! Mas valeu tudo a pena. Dias e dias a esquartejar monstros, a coleccionar items raros e preciosos, a subir de nível á minha personagem e respectivo mag, a experimentar um conceito de jogo multijogador que tomava como abstracto.
Ainda hoje sou fã incondicional de RPGs de qualidade, mas afirmo com a maior convicção que nenhum me marcou tanto ou moldou como jogador, como Phantasy Star Online. Muitos dos amigos virtuais de então repetiam frases de ordem, alguns com ironia outros não, como “a Dreamcast é PSO” ou “Dreamarena é vida”. Naquele contexto, quase vestia o fato-macaco de apaixonado e tinha de concordar.
*Foto tirada após sessão de 20 horas de jogo* Hãh?
A magnífica pioneira dos 128 bits redefiniu metas para a indústria com jogos como o mítico Shenmue, Power Stone, Jet Set Radio, Skies of Arcadia, entre muitos outros. Infelizmente, a Sega nunca conseguiu lidar com o factor Playstation
A primeira vez que peguei na caixa de Sonic Advance para o Game Boy… Advance, senti um arrepio pela espinha abaixo, como se tivesse ouvido a pior piada de mau gosto de sempre, ou me dissessem que o meu melhor amigo desde a infância se tinha mudado para o Pólo Norte. Simplesmente não fazia sentido. Mas por mais estranho que possa parecer, continuei um adepto fervoroso e entusiasta da Sega, tendo adquirido quase todos os títulos de qualidade para Xbox, GameCube e PS2. Destaco sequelas ou remakes de enorme relevo no mapa da indústria desde o início da década, como o brilhante e emocional Panzer Dragoon Orta, o melhorado Skies Of Arcadia Legends ou o visceral suga-moedas Virtua Fighter 4/Evolution, tão bem adaptado á Playstation 2.
Mais triste é lembrar o lançamento de títulos perfeitamente ridículos e decepcionantes como Shadow the Hedgehog e Streets of Rage: Beatdown, que mais uma vez descaracterizam e desvalorizam séries que foram o ganha-pão dos executivos da Sega durante largos anos. É também o realizar de um declínio acentuado da companhia desde a morte precoce da Dreamcast, e o prospecto de um futuro incerto com um grande ponto de interrogação no domínio do desenvolvimento de hardware.
Não.
Mesmo tendo a sensação de estar a jogar com aquelas imitações baratas de consolas que encontramos em lojas de conveniência espalhadas pelo país, encaro os produtos da Sega com o respeito que devoção que merecem. Prova disso é que continuo a manter o disco de Virtua Fighter 5 recluso na minha Xbox 360. É o assumir de um estilo muito arcade e aditivo que se espalhou entre a comunidade de jogadores durante mais de uma década, ironicamente explorado numa geração cada vez mais sedentária e comodista na forma como encara os videojogos.
O futuro da Sega é, em 2008, uma incógnita. Ver uma gigante do passado a flutuar no mercado á pesca de oportunidades fáceis de lucro, muitas vezes com jogos de qualidade extremamente duvidosa, é como se de uma facada nas costas se tratasse para quem aceitou, experimentou e viveu os sonhos vendidos pela Sega.
Só posso acreditar que quem assina os contratos na empresa, não justifique o meu pessimismo e possa surpreender-nos no futuro próximo.
Até lá, vou limpando o pó ao á minha Dreamcast, com lágrimas de saudade e esperança…
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