Sábado, 10 de Maio de 2008

Dreamcast: Dez anos depois, o que resta da Sega e de Sonic?

 

Maio de 1998. A Sega apresenta ao mundo a sua Katana como uma supra sumo da indústria. Era provavelmente a derradeira aposta de uma companhia que nos últimos anos de batalha com as oponentes directas, Nintendo e Sony, vinha a perder soldados e, pior, credibilidade perante os jogadores mais conservadores.

A gigante nipónica prometeu o mundo aos consumidores, oferecendo um serviço online sem precedentes e um catálogo de jogos visual e tecnicamente impressionantes, numa época em que as 128 bits eram o prólogo da próxima geração de consolas e certamente o passo seguinte numa indústria confusa e com posições de liderança por definir.

 

Dez anos depois do lançamento japonês da saudosa Dreamcast, é interessante fazer um balanço das razões que levaram a consola a bater no fundo e, principalmente, entender a filosofia da Sega de hoje.

 

A minha ligação com a Sega é quase umbilical. Lembro-me de confirmar escudo a escudo o valor certo da minha Master System Compact III, máquina quase arqueológica para muitos dos leitores, antes de levar a caixa para casa. Foi a primeira consola que comprei, e ainda a guardo religiosamente, juntamente com os jogos.

O sentimento que tive ao carregar no Power pela primeira vez e ver os sprites de Sonic the Hedgehog a correr na minha TV anciã, é perfeitamente indescritível em palavras.

Ver pela primeira vez uma acção de um personagem ser causa directa do primir de um botão, principalmente sem quaisquer noções básicas de videojogos, é uma experiência que marca, indubitavelmente, a vida de qualquer jogador que se preze.

Ainda hoje não sei porque comprei uma Master System ao invés de uma NES. Talvez o total desconhecimento do catálogo e ofertas da consola da Nintendo me tenha tornado num grande fã da Sega, por pura ignorância.

 

 Ah... ter de me levantar do sofá para pausar o jogo... bons tempos.

 

É-me muito difícil categorizar a inércia da Sega perante o cada vez maior domínio da Nintendo no mercado japonês e norte-americano, no que ás 8 bits diz respeito, não só pela óbvia questão emocional, mas também pela distância á qual forçosamente tenho de analisar o situação. Contudo, parece-me que o problema da companhia de então, é exactamente o mesmo da software-house de hoje, um problema estrutural e ideológico perante a sua propriedade intelectual.

Mas a queda da Sega começou exactamente aí, na era das 8 e 16 bits. Desde o inicio que a companhia correu atrás da Nintendo, que geriu o fenómeno NES de maneira inteligente, tanto ao nível do software desenvolvido para a máquina, como no forte conceito de marketing e público-alvo que manteve até mais tarde.

Mais de vinte anos depois, é fácil carregar a arma da ironia e crítica voraz, e disparar em todas as direcções. Mas não. Prefiro tentar entender o inexplicável; o que levou a Sega de segunda maior potência na indústria dos videojogos no fim dos anos 80, até uma se tornar numa developer decadente e mercenária, que assenta bases em franchises mortos-vivos e acordos com companhias de segundo plano para sobreviver?

 

Grande parte dos jogadores desconhece que a Sega, agora uma multinacional nipónica, tem raízes nos EUA. É verdade, após a Segunda Guerra Mundial, os norte-americanos James Humpbert, Irvin Bromberg e Martin Bromely criaram a Standard Games, com o objectivo principal de distribuir máquinas arcade primárias para bases militares do país. O resto é história.

Com o perigo de cair num pretensiosismo acidental, pergunto-me se estas origens norte-americanas não estarão espelhadas no tratamento que a Sega tem dado aos seus principais franchises. Consideremos a evolução de Sonic. Mascote, símbolo da empresa que ainda hoje tem poder e influência na industria, padrinho de um dos principais estúdios e responsável por grande parte dos semi-exitos da Sega nos últimos anos, a Sonic Team.

No princípio, Sonic era um ouriço assexuado cujo único propósito era ser mais veloz que Mario. Só isto. A Sega despiu (literalmente) o bicho de qualquer personalidade ou história mais complexa, sacrificando tudo por um estilo arrojado para o seu tempo. O conceito era aliás bem simples, tínhamos de completar diversos níveis no bom estilo side-scrolling, vencendo o nosso arqui-inimigo, Dr. Eggman, o número de vezes suficientes para completarmos o jogo. Tudo isto, claro, movendo Sonic a uma velocidade inimaginável em 1991 para jogadores japoneses, e principalmente para o público ocidental, ainda relativamente conservador e adverso a tudo o que não era publicado pela Nintendo.

A resposta dos consumidores foi tão positiva que Sonic foi elevado ao estatuto de ícone da cultura pop, expandido o seu universo a cartoons, brinquedos, roupas… enfim, todo e qualquer merchandise com que a Sega pudesse lucrar mais uns milhões de Ienes. Com o sucesso, apareceram as inevitáveis sequelas e ports que, sendo na sua maioria títulos de indiscutível qualidade, não tiveram o proveito comercial esperado, parcialmente pela fraca competitividade (mais uma vez) com as apostas na Mega Drive, Sega CD e Saturn. Mas o pior de tudo, foi o assumir de um caminho que hoje tomamos como errado, prepotente e quase ofensivo para os fãs da verdadeira Sega.

 

Antes de Sonic se tornar numa estrela pop dos videojogos, era um conceituado equilibrista.

 

Em 2008, já pouco ou nada resta daquela magia apelativa de Sonic The Hedgehog, pelo contrário, somos constantemente insultados com jogos perfeitamente inacreditáveis que a equipa do outrora visionário autor de Nights e mentor da Sonic Team, Yuji Naka, faz questão de continuar a despejar.

Desde o lançamento da aniversariante Dreamcast, que a Sega começou a descaracterizar Sonic de uma forma absolutamente descarada. Foi a partir do lançamento de Sonic Adventure que o roedor e restante elenco se transformaram em estrelas pop. Desde esse momento, a Sega começou a cavar a sua própria sepultura ao tentar apelar ao público adolescente, impingindo um aspecto, personalidade e voz (!) que pelos vistos consideravam cool.

A gigante japonesa parecia voltar ás suas raízes americanas, mas para seu prejuízo. Se há uma razão para o sucesso da série Super Mario, da Nintendo, ao longo de mais de vinte anos é o equilíbrio perfeito e saudável entre jogabilidade e personalidade clássica, e uma constante inovação ao longo das várias gerações e novos desafios na indústria. A Sega perdeu claramente muito de que foi, não por se ter tornado exclusivamente numa software-house, mas ao não ter conseguido levar os seus franchises a novos voos, remetendo os mesmos a sequelas que não são mais que sombras do passado. 

 

Ao escrever estas linhas, consigo olhar directamente para a minha colecção de jogos Dreamcast. Cada título traz melhores memórias que o anterior, cada disco causou uma revolução na forma como interpreto videojogos. Talvez o mais significativo e simbólico da era Dreamcast seja Soul Calibur.

A Namco foi uma das primeiras companhias a prestar séria atenção ao projecto Katana da Sega, que prometia disponibilizar capacidades técnicas, gráficas e sonoras, capazes de deixar os principais programadores das grandes companhias com água na boca.

O resultado foi a sequela do aclamado Soul Edge, originalmente na Playstation, que viria a provar estar muito á frente do seu tempo.

Soul Calibur não foi o renascimento do seu género, nem sequer tentou ser o Street Fighter II dos jogos de luta 3D. O grande feito do jogo, foi ter solidificado o ramo dos slash’em’up e ter ascendido os parâmetros no que á qualidade gráfica diz respeito.

Aliás, o título da Namco foi um verdadeiro vendedor de consolas e confirmou a premissa da Sega, numa altura em que a companhia ainda tentava convencer o público do músculo gráfico da sua Dreamcast.  

 

O melhor par de razões para jogar Soul Calibur. Não resisti...

 

O catálogo da consola ficou bem representado em qualidade e variedade ao longo do seu curto circulo de vida, contudo, além do supra citado Soul Calibur, a 128 bits da Sega notabilizou-se por ser pioneira em ofertas para o online. O verdadeiro começo dos MMORPG no reino das consolas aconteceu em 2000, com um dos meus jogos favoritos desde que me reconheço como jogador, Phantasy Star Online.

Tentei contar as horas que passei nos servidores da Dreamarena a jogar PSO, mas perdi-me entre o ressuscitar do meu velho personagem e o perceber que tinha perdido a minha hunters licence, que permitia o registo para entrar no Universo online do jogo.

De qualquer forma, PSO foi o primeiro título em que o slogan da Sega, up to a billion players, começou a fazer sentido de maneira palpável e não só como uma estampa megalómana que a companhia nipónica começou a desenvolver. A escala e proporção do jogo eram inimagináveis quando comparadas ao padrão da época (relembro que os consumidores mundiais ainda estavam na ressaca da geração 32/64 bits), combinando na perfeição um dotado e talentoso estilo artístico, marca de água da Sonic Team até então, com um motor e design de níveis equilibrado em desafio, originalidade e diversão. A jogabilidade em tempo real, os mapas futuristas e a imersão no mundo em rede, fizeram sobressair a minha imaturidade e deram relevo á minha acne da época.

Troquei muitas horas estudo pelo vício incontornável e assumido que tinha por PSO.

Há 7 anos, era eu jovem e tinha sonhos, não conseguia balancear bem as responsabilidades dos tempos de escola com a paixão pelos videojogos, e admito que fui relativamente prejudicado por isso. Conclusão, acuso veementemente a Sonic Team de me ter sugerido uma vida académica trágica na altura! Mas valeu tudo a pena. Dias e dias a esquartejar monstros, a coleccionar items raros e preciosos, a subir de nível á minha personagem e respectivo mag, a experimentar um conceito de jogo multijogador que tomava como abstracto.

Ainda hoje sou fã incondicional de RPGs de qualidade, mas afirmo com a maior convicção que nenhum me marcou tanto ou moldou como jogador, como Phantasy Star Online. Muitos dos amigos virtuais de então repetiam frases de ordem, alguns com ironia outros não, como “a Dreamcast é PSO” ou Dreamarena é vida”. Naquele contexto, quase vestia o fato-macaco de apaixonado e tinha de concordar.

 

*Foto tirada após sessão de 20 horas de jogo* Hãh?

 

A magnífica pioneira dos 128 bits redefiniu metas para a indústria com jogos como o mítico Shenmue, Power Stone, Jet Set Radio, Skies of Arcadia, entre muitos outros. Infelizmente, a Sega nunca conseguiu lidar com o factor Playstation 2. A Sony soube impor-se muito bem desde cedo como número um do ranking de fabricantes, propondo um combo muito apelativo e economicamente agradável com a PS2, leia-se leitor de DVD + consola próxima geração + suporte 3rd parties incondicional. Sem conseguir um ritmo de vendas minimamente suportável, e vendo que o espaço para competir no mercado se fechava cada vez mais com o anuncio de um novo produto chamado Xbox, da novata Microsoft, a Sega acabou por partir o coração a milhões de devotos por todo o mundo, anunciando a reforma a nível de hardware, tornando-se uma software-house em exclusividade. A partir desse momento, todos os projectos relativamente ambiciosos ainda em desenvolvimento para a Dreamcast, moveram-se de malas e bagagens para outras plataformas de desenvolvimento acabando de uma vez por todas com a esperança dos fiéis donos de uma DC. 

 

A primeira vez que peguei na caixa de Sonic Advance para o Game BoyAdvance, senti um arrepio pela espinha abaixo, como se tivesse ouvido a pior piada de mau gosto de sempre, ou me dissessem que o meu melhor amigo desde a infância se tinha mudado para o Pólo Norte. Simplesmente não fazia sentido. Mas por mais estranho que possa parecer, continuei um adepto fervoroso e entusiasta da Sega, tendo adquirido quase todos os títulos de qualidade para Xbox, GameCube e PS2. Destaco sequelas ou remakes de enorme relevo no mapa da indústria desde o início da década, como o brilhante e emocional Panzer Dragoon Orta, o melhorado Skies Of Arcadia Legends ou o visceral suga-moedas Virtua Fighter 4/Evolution, tão bem adaptado á Playstation 2.

Mais triste é lembrar o lançamento de títulos perfeitamente ridículos e decepcionantes como Shadow the Hedgehog e Streets of Rage: Beatdown, que mais uma vez descaracterizam e desvalorizam séries que foram o ganha-pão dos executivos da Sega durante largos anos. É também o realizar de um declínio acentuado da companhia desde a morte precoce da Dreamcast, e o prospecto de um futuro incerto com um grande ponto de interrogação no domínio do desenvolvimento de hardware.

 

Não.

 

Mesmo tendo a sensação de estar a jogar com aquelas imitações baratas de consolas que encontramos em lojas de conveniência espalhadas pelo país, encaro os produtos da Sega com o respeito que devoção que merecem. Prova disso é que continuo a manter o disco de Virtua Fighter 5 recluso na minha Xbox 360. É o assumir de um estilo muito arcade e aditivo que se espalhou entre a comunidade de jogadores durante mais de uma década, ironicamente explorado numa geração cada vez mais sedentária e comodista na forma como encara os videojogos.

O futuro da Sega é, em 2008, uma incógnita. Ver uma gigante do passado a flutuar no mercado á pesca de oportunidades fáceis de lucro, muitas vezes com jogos de qualidade extremamente duvidosa, é como se de uma facada nas costas se tratasse para quem aceitou, experimentou e viveu os sonhos vendidos pela Sega.

Só posso acreditar que quem assina os contratos na empresa, não justifique o meu pessimismo e possa surpreender-nos no futuro próximo.

 

Até lá, vou limpando o pó ao á minha Dreamcast, com lágrimas de saudade e esperança…

mood: deprimido
a jogar: ainda pes2008 no xbox live
artigo por Daniel Costa às 16:02
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10 comentários:
De DC_Comics_fan a 11 de Maio de 2008 às 15:25
***Aplausos***

Mais tarde ou mais cedo, alguém tinha de o dizer.
É um artigo um nadinha pessimista, mas com queixas legítimas e bem válidas.
O catálogo da Sega na Wii, é um bom exemplo de desleixo com ports mais ou menos directos de certos clássicos(e outros nem tanto) como Sega Bass Fishing e House of the Dead 2&3, jogos com mais de 10 anos.

Mas voltando à Sega, há certamente muitas reservas face à direcção da empresa, mas neste caso, é fruto da falta de informação.

Há uma coisa de que devemos ser claros, o negócio das consolas nunca foi lucrativo para a Sega.
A Dreamcast acabou por ceder devido a um serviço de Internet que apenas dava prejuízo e um público que na altura tinha depositado a sua fé na marca Playstation.

A Dreamcast, na altura, foi a tentativa da Sega de tornar-se mainstream... mas nunca correu bem.

E é certo que a empresa perdeu-se durante uns tempos...
Há quase 20 anos no sector do hardware, voltar a navegar as águas traiçoeiras do mercado de software, como tinham feito há muito tempo atrás nos tempos da Atari 2600, revelar-se-ia uma tarefa complicada.

Mas a Sega sobreviveu...

Com a fusão com a Sammy, ocorreu uma metamorfose.
Esta é a Neo-Sega e desde 2006 que ao contrário do que se sugere, o futuro já não parece tão assustador e incerto.

Num célebre artigo da revista Edge em 2007 que o staff notou que esta empresa parece ter renascido das cinzas e lentamente caminha para o trono ocupado pela Electronic Arts.

Isto são observações feitas à base de relatórios de quotas de mercado e registo de vendas. Desde 2002 até agora, a Sega passou da 14ª empresa com maior quota do mercado para 6ª maior, podendo atingir a 3ª ou 4ª ainda este ano.

O que é que aconteceu? De repente a Sega tornou-se uma das empresas mais adoradas do sector com equipas como a Bioware, Obsidian, Bizarre Creations, a própria Nintendo, Edge of Reality, A2M,Sumo Digital, Secret Level, Monolith e GearBox. Todas estas empresas a participarem e manifestar interesse em trabalhar com a Sega.

A aquisição de estúdios como a Creative Assembly e a Sports Interactive também ajudaram a criar franchises novos que estão a conquistar adeptos na área dos PCs.

Fora os estúdios de cinema como a 20th Century Fox e a Paramount que juntam-se à Sega para produzir jogos baseados em filmes muito importantes, tais como a saga de Aliens e ainda uma aliança sem igual com a Marvel.

Pode ser que as dúvidas acabem no próximo dia 14 de Maio de 2008, quando a Sega fizer alguns anúncios no Sega Gamer's Day.

Oxalá que te tenha deixado um bocado mais optimista.
De Daniel Costa a 11 de Maio de 2008 às 15:30
Não conseguíste deixar-me mais optimista, mas os factos que listas-te são válidos, interessantes, e constituem um excelente complemento informativo ao artigo.

Obrigado pelo comentário e pelas considerações.
De Daniel Costa a 15 de Maio de 2008 às 13:06
Em nenhuma parte do artigo faço referência a uma má fase económica da Sega. Fico MUITO feliz por ver a companhia lucrar com as estratégias que vem adoptando, mas isso não quer dizer que concorde com elas, porque como consumidor final, não concordo nem aprovo.
Eram boas noticias para mim se tivesse acções na Sega holdings, como não tenho...

Excelentes noticias de qualquer forma
De Anónimo a 12 de Maio de 2008 às 09:56

Este Blog começa com o pé direito! Continua com o bom trabalho, os posts estão muito bons quer a nível de conteúdo assim como de linguagem.

Keep it up!
De Bruno de Figueiredo a 4 de Julho de 2008 às 15:41
Parabéns, bom texto!

Em 1992, Sonic The Hedgehog também uma das minhas primeiras grandes experiências com jogos de vídeo da SEGA, algo que já tinha tido de uma forma ou de outra observando adultos jogar arcades como Outrun. Aprecio imenso os estúdios e a criatividade única e colectiva da companhia, mas aqui leio uma forte preferência, isto é, a defesa da SEGA como sujeito personificado e não como a empresa anónima que de facto foi e é. Na minha óptica todos os assuntos devem ser tratados de forma apaixonada, mas sempre no máximo de imparcialidade possível – aqui vi muita parcialidade… defendam-se os criadores e a sua visão, não as empresas.

Creio que a razão pela qual adquiriste (adquirimos) uma Master System é bastante simples de localizar: a SEGA, por via da Ecofilmes, encontrava-se bem melhor representada na altura em Portugal, tenho maior diversidade de jogos e publicidade na televisão – residual da SOA. A Concentra também tinha o seu peso, principalmente no mercado de consolas portáteis, mas a atenção virava-se sempre para a Mega Drive como sistema superior e, mais tarde, Sega Saturn - veja-se o caso do Cybermaster, programa exclusivamente SEGA que ia para o ar aos sábados de manhã na televisão pública durante aquele período de transição entre 16 e 32 Bit.

Quando analisamos o percurso de uma companhia como a SEGA devemos ter em conta duas categorias diferentes: a dos videojogos para consumo em salões recreativos, onde a SEGA era progressista e vanguardista; mercado caseiro de consolas que se inicia com um protótipo de um sistema posto em mercado de teste numa altura em que Uemura ainda andava a procurar fabricantes de componentes para um tal de Family Computer.

As origens da SEGA são bem mais elaboradas e nascem de uma aproximação entre americanos e o território/mercado japonês. Standard Games é apenas uma das origens da SEGA, como foi a Rosen Enterprises e mais tarde outras empresas que foram total ou parcialmente engolidas, como a Nihon Goraku Bussan, Gremlin, etc. A origem da SEGA é multifacetada e não tem uma origem lendária como a Nintendo, oriunda de um negócio de família. A SEGA passou por imensas remodelações na sua fundação, e investiu na criação de componentes mecânicos que aplicava nas arcades, consolas, computadores e software.

Creio que é necessário esclarecer um pouco melhor o percurso de ascensão da SEGA no mercado de consolas. Entre 1981 e 1988/89, a SEGA teve um sucesso moderado que beneficiou, principalmente, da adesão de alguns países europeus como a Inglaterra ou até Portugal ao seu mercado e marketing. A Master System (um derivado tardio da série SG, que teve pouco protagonismo no Japão, pois a edificação e exploração do mercado estava a ser feita pela Nintendo, Famicom e os seus cartuchos) apenas deteve maiores fatias de mercado em países muito específicos. Com a Mega Drive, porém, começou o verdadeiro período de triunfo comercial da SEGA, (89 até 1992 ou 93?) com a vantagem no share de um mercado relevante como era o Norte-Americano (nota que no Japão a Mega Drive falhou em ser uma alternativa de peso ao utilizadores de uma consola com mais de 6 anos). Nos US o marketing era implacável e a substituição de Michael Katz por Tom Kalinske foi essencial numa relação mais competitiva com a divisão japonesa chefiada pelo Hayao Nakayama. Isso significou o triunfo da SEGA num grande mercado, abertura de novas divisões e financiamento para novos estúdios.

A queda, a partir de então, terá que ver com o perfil de uma companhia que se sentia ameaçada pela inferioridade do seu hardware, lançando melhoramentos de forma a colocar a MD no mesmo patamar técnico que a SNES, seguindo o exemplo da inclusão do CD dado pela NEC anos antes, um outro exemplo de falhanço económico no departamento das consolas. Quando Kalinske saiu da SEGA of America não creio que mais alguém tenha conseguido oferecer resistência e a divisão de maior lucro e sucesso, a norte-americana, tornou-se fraca e vulnerável às decisões da divisão japonesa (fala-se de uma reunião entre divisões SEGA em Chicago ou em Las Vegas em 1994 se não me falha a memória, onde foram lançadas as primeiras pedras para o projecto 32X). O verdadeiro declínio da SEGA já começou por essa altura.

Excedo-me! As minhas desculpas, mas o tema é tão precioso...
De Daniel Costa a 4 de Julho de 2008 às 17:25
Quanto à parcialidade evidente no artigo... que dizer? Não penso que tenha de ser imparcial nesta matéria, Bruno. O objectivo primário do texto é espelhar a minha visão da matéria. Podia ter jorrado bytes de informação história, como tão bem fizeste, mas preferi destapar um ângulo mais apaixonado da coisa. Mas repara, defendo o lado Humano da da companhia. A Sega é formada por um conjunto talentoso de pessoas, nada mais.

Para finalizar, tenho de agradecer o excelente comentário, muito elucidativo para o leitor mais desatento à história da Sega.
Quer-se pessoal bem informado por estas bandas, certo?
De Bruno de Figueiredo a 4 de Julho de 2008 às 18:44
Se é sobre a História dos Videojogos conta comigo para despejos destes!

O que eu pretendia dizer era que não devemos cair na tentativa fácil de defender marcas empresariais - Sega, Apple, etc - como tantos outros fazem, transpondo questões emocionais para espaços informativos e de debate/exposição de ideias. Eu creio que a paixão é essencial ao tratar os videojogos, a paixão pelo meio compreenda-se, mas por ter formação de História tenho o hábito de advertir para os perigos das opiniões unilaterais ou limitadas pelos horizontes da perspectiva onde muitos, como decerto sabes, se refugiam para enaltecer uma determinada parte em detrimento de outra. Não implico de forma alguma que foi esse caso aqui, em todo o caso aproveitei para deixar a sugestão de que devemos evitar misturar afecto com a divulgação, ou suprimir as nossas anteposições ao revisitar a história – creio ser um argumento legítimo?

Não leves a peito, pois nem sequer estava a referir-me ao teu texto em particular, mas a algumas reacções que ele gerou entre os saudosos aqui da claque da SEGA e da Dreamcast (cujo slogan na verdade era Up To 6 Billion Players hehe).

Obrigado e retribuo todos esses elogios, inclusivamente aqueles que fazes à SEGA e às suas consolas. Também sou um grande entusiasta dessa escola e dos grandes nomes que nela se formaram. Gostaria que a sua história fosse melhor estudada e essencialmente num plano mais profundo e menos generalista. Temos excelentes investigações sobre a história da Nintendo, por exemplo, e pouco ou nada acerca da SEGA ou seu meio século de existência.
De Daniel Costa a 4 de Julho de 2008 às 23:26
Caro Bruno, concluo que estamos em plena harmonia. Partilho essa visão descomprometida mas objectiva

A tua contribuição... "histórica" assenta que nem uma luva nos adereços informativos dos artigos aqui expostos. Cheira-me a discussão interessante no futuro, hein?
De Bruno de Figueiredo a 5 de Julho de 2008 às 00:19
Sim, claro! Seria sempre uma forma de tirar as teias de aranha ao conhecimento, fico contente por encontrar quem, para variar, mostra real apreço pela abordagem histórica. Obrigado e até um próximo post!

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Apaixonado crónico pelo mundo dos videojogos, indústria incluída, Daniel Costa assume a adição precoce, sem complexos. Adepto da escrita livre como meio de expressão primário, o jogador passou por várias publicações, como a ene3 e DSGaming (UK). Actualmente, é gestor de produto júnior na Nintendo/Concentra, e analista e colunista na Xbox Portugal e N-Portugal, em part-time. O autor do blogue pessoal Now Loading deseja boa estadia ao leitor. Também tem o hábito de assinar biografias na terceira pessoa.

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